Physical layer adalah layer terbawah dari layer OSI model dari jaringan komputer. Physical layer terdiri dari perangkat keras dasar jaringan. Ini adalah layer yang mendasari struktur data logical dari level fungsi yang lebih tinggi dari sebuah jaringan. Karena kebanyakan teknologi perangkat keras yang tersedia dengan karakteristik yang sangat beragam, kemungkinan physical layer adalah layer yang paling rumit di arsitektur OSI.
Physical layer menjelaskan cara-cara mengirimkan bit-bit raw dari paket data logical melewati link fisikal yang menghubungkan node-node jaringan. Bit stream dapat dikelompokkan ke code-code atau symbol-symbol dan diubah ke sinyal fisik yang dikirimkan melewati sebuah perangkat keras media transmisi. Pysical layer menyediakan elekris, mekanikal, dan procedural interface ke media transmisi. Bentuk dan sifat dari konektor listrik, frekuensi untuk dibroadcast, skema modulasi yang digunakan dan paramater low-level serupa, ditentukan di sini.
Physical layer menerjemahkan permintaan komunikasi logik dari Layer Data Link ke operasi hardware-spesific yang mempengaruhi pengiriman dan permintaan sinyal. Dalam sebuah local area network (LAN) atau sebuah metropolitan area network (MAN) yang menggunakan arsitektur open system interconnection (OSI), physical signaling sublayer adalah bagian dari Physical Layer yang:
o Melakukan encoding character, pengiriman, penangkapan, dan decoding.
o Melakukan perintah fungsi isolasi.
o Menghubungkan dengan sublayer medium access control (MAC) yang merupakan bagian dari Data Link Layer.
Fungsi dan servis utama yang dilakukan oleh Physical Layer adalah:
Menspesifikasikan standar untuk beriteraksi dengan media jaringan.
Menspesifikasikan kebutuhan media untuk jaringan.
Menentukan karakteristik kabel untuk menghubungkan komputer dengan jaringan.
Mentransfer dan menentukan bagaimana bit data dikodekan.
Format sinyal elektrikal untuk transmisi lewat media jaringan.
Sinkronisasi transmisi sinyal.
Menangani interkonesi fisik (kabel), mekanikal, elektrikal dan procedural.
Mendeteksi error selama transmisi.
Pengiriman bit-by-bit atau symbol-by-symbol.
Menyediakan sebuah standarasisasi interface ke media transimisi fisikal, mencakup:
Spesifikasi mekanikal dari konektor elektris dan kabel, untuk contoh panjang maksimal kabel.
Spesifikasi elektris dari level sinyal line transimisi dan impedansi.
Radio interface, termasuk alokasi frekuensi spectrum elektromagnet dan spesifikasi dari kekuatan sinyal, analog bandwidth, dll.
Spesifikasi dari infrared radiation (IR) melewati fiber optik atau sebuah link komunikasi wireless IR.
Modulasi.
Modulasi adalah proses menyampaikan sebuah sinyal pesan, misalnya bit stream digital atau sinyal analog audio, dalam sinyal lain yang dapat dikirimkan secara fisik.
Line coding.
Sinkronisasi bit dalam synchronous serial communication.
Memulai dan menghentikan signalling dan mengontrol arus dalam asynchronous serial communication.
Circuit switching.
Multiplexing.
Memulai dan menghentikan koneksi circuit switched.
Carrier sense dan collision detection yang digunakan oleh beberapa level 2 multiple access protocols.
Menyaring equalization, training sequence, pulse shaping, dan sinyal processing dari sinyal fisikal lainnya.
Perbaikan forward error.
Bit-interleaving dan channel coding lainnya.
Refrensi:
1. http://muazfa.info/2010/03/06/physical-layer-tugas-jarkom/. (06/03/2010)
2. http://samirnganjuk.wordpress.com/2010/05/09/physical-layer/. (09/05/2010)
3. http://muhammadfreeza.wordpress.com/2012/04/09/minggu-ke-iii-physical-layer/. (09/04/2012)
4. http://kuliahkomdat.blogspot.com/2008/01/physical-layer.html. (01/2008)
5. http://1ka01.wordpress.com/2011/04/06/layer-physical-osi-layer/. (26/04/2011)
6. http://kompu7et.blogspot.com/2012/10/7-lapisan-osi-layer.html. (07/10/2012)
7. http://evn011191.blogspot.com/2013/01/physical-layer-pada-osi-layer.html. (/01/2013)
8. http://yudhislibra911.blogspot.com/2011/09/lapisan-fisik-physical-layer-pengenalan.html. (09/2011)
9. http://emperorkidz.blogspot.com/2011/02/pengertian-model-layer-osi.html. (02/2011)
10. http://id.wikipedia.org/wiki/Lapisan_fisik.
Thursday, May 30, 2013
IP & IP Address
Secara sederhana IP merupakan standar komunikasi data yang digunakan oleh komunitas internet dalam proses tukar-menukar data dari satu komputer ke komputer lain di dalam jaringan internet. Agar jaringan intrenet ini berlaku semestinya harus ada aturan standard yang mengaturnya karena itu diperlukan suatu protokol internet. Namun secara lebih complicated definisi Internet Protocol adalah protokol lapisan jaringan (network layer dalam OSI Reference Model) atau protokol lapisan internetwork (internetwork layer dalam DARPA Reference Model) yang digunakan oleh protokol TCP/IP untuk melakukan pengalamatan dan routing paket data antar host-host di jaringan komputer berbasis TCP/IP.
Protokol IP merupakan salah satu protokol kunci di dalam kumpulan protokol TCP/IP. Sebuah paket IP akan membawa data aktual yang dikirimkan melalui jaringan dari satu titik ke titik lainnya. Metode yang digunakannya adalah connectionless yang berarti ia tidak perlu membuat dan memelihara sebuah sesi koneksi. Selain itu, protokol ini juga tidak menjamin penyampaian data, tapi hal ini diserahkan kepada protokol pada lapisan yang lebih tinggi (lapisan transport dalam OSI Reference Model atau lapisan antar host dalam DARPA Reference Model), yakni protokol Transmission Control Protocol (TCP).
IP Address adalah sekelompok bilangan biner 32 bit yang di bagi menjadi 4 bagian yang masing–masing bagian itu terdiri dari 8 bit (sering disebut IPV4). Untuk memudahkan kita dalam membaca dan mengingat suatu alamat IP, maka umumnya penaman yang digunakan adalah berdasarkan bilangan desimal. Misalkan:
11000000.10101000.00001010.00000001
192 . 168 . 10 . 1
Sebelum menggunakan alamat IP, pertama-tama yang perlu kita ketahui adalah cara mengubah angka biner ke desimal dan sebaliknya.Cara yang termudah adalah dengan memperhatikan langkah-langkah di bawah ini. Setiap angka biner 1 bergantung pada posisinya didalam kelempok binernya ,memiliki nilai desimal tertentu seperti pada rangkaian di bawah ini.
Biner 1 1 1 1 1 1 1 1
Desimal 128 64 32 16 8 4 2 1
Angka biner 0 tentu memiliki nilai desimal 0 juga. Dengan menjumlahkan nilai-nilai desimal yang berkaitan maka kita dapat menghitung angka desimal dari satu kelompok angka biner. Contoh:
Angka biner:11001011
1 1 0 0 1 0 1 1
Desimal:128 64 0 0 8 0 2 1 203 128+64+0+0+8+0+2+1=203
Cara menghitung nilai biner dari angka desimal yang diketahui adalah dengan metode membagi angka desimal dengan angka 2, sambil memperhatikan hasil sisa pembagian. Contoh:
Desimal = 203
203 : 2 = 101 sisa 1
101 : 2 = 50 sisa 1
50 : 2 = 25 sisa 0
20 : 2 = 12 sisa 1
12 : 2 = 6 sisa 0
6 : 2 = 3 sisa 0
3 : 2 = 1 sisa 1
1 diketahui di posisi akhir 1
Dari pembagian diatas, angka biner adalah angka sisa yang dibaca dari bawah keatas yaitu 11001011. Seperti telah dijelaskan sebelumnya,Alamat IP terdiri dari atas 32 bit angka biner,yang ditulis dalam 4 kelompok,terdiri atas 8 bit (oktet) dengan di pisah oleh tanda titik. Contohnya seperti dibawah ini :
11000000.00010000.00001010.0000001
Atau dapat juga ditulis dalam bentuk 4 kelompok angka desimal (0-255) seperti contoh berikut :
192.16.10.1
Yang secara simbolik dapat dituliskan sebagai 4 kelompok angka sebagai berikut : w.x.y.z
Alamat IP terdiri atas dua bagian yaitu Network ID dan Host ID, dimana Network ID alamat dari jaringan, sedangkan Host ID menentukan alamat dari peralatan jaringan. Dalam contoh dibawah ini , alamat jaringan ( Network ID ) yang sering juga disebut juga Network address adalah 192.16.10.0 , sedangkan alamat IP dari masing-masing server dan workstation adalah 192.16.10.1 , 192.16.10.2, 192.16.10.3 dan 192.16.10.4. Beberapa jumlah kelompok angka yang termasuk Network ID dan berapa termasuk host ID , tergantung pada kelas dari alamat IP yang dipakai . kelas IP dibagi menjadi tiga kelas seperti dalam tabel berikut ini:
Kelas Network ID Host ID Defaut subnet mask :
w. x.y.z 255.0.0.0
w.x y.z 255.255.0.0
w.x.y Z 255.255.255.0
Oleh sebab itu, alamat IP dari masing-masing kelas harus dimulai dengan angka desimal tertentu pada oktet pertama. Kelas Range Jumlah Network Maksimum Jumlah host maksimum :
1-126 127 16777214
128-191 16384 65534
92-223 2097152 254
Disamping itu ada pula beberapa aturan tambahan yang perlu anda ketahui , yaitu:
• Angka 127 di oktet pertama digunakan untuk loopback Network
• ID tidak boleh semuanya terdiri atas angka 0 atau 1
• Host ID tidak boleh semuanya terdiri atas angka 0 atau 1
Alamat IP Privete
IANA (Internet Assigned Number Authority ) telah menentukan tiga blok alamat IP privete, yang dapat kita lihat pada tabel berikut :
Kelas Mulai Sampai Subnet mask
1.0.0.0 126.255.255.255 10/8 Prefix
172.16.0.0 172.31.255.255 172.16/12 Prefix
192.168.0.0 192.168.255.255 192.168/16 Prefix
Penggunaan IP private ini hanya digunakan dilingkungan secara unik dalam sebuah LAN atau beberapa jaringan yang sepakat menggunakanya sehingga dapat berkomunikasi satu dengan yang lain didalam jaringan intranetnya sendiri. Untuk menggunakan alamat IP private ini kita tidak perlu berkoordinasi dengan IANA atau dengan sebuah internet registry.
Broadcasting
Seperti telah dijelaskan sebelumnya, bit-bit dari Network ID dan Host ID tidak boleh semuanya berupa angka biner 0 dan 1. Apabila semua Network ID dan Host ID semuanya berupa angka biner 1, yang dapat ditulis sebagai 255.255.255.255, maka alamat ini disebut dengan flooded broadcast.
Jika host ID berupa angka biner 0, alamat IP ini menyatakan alamat Network dari jaringan yang bersangkutan, jika host ID semuanya berupa angka biner 1, maka alamat IP ini ditujukan bagi semua host didalam jaringan yang bersangkutan yang di pergunakan untuk mengirim pesan (broadcast) kepada semua host yang berada di dalam jaringan local contoh :
Alamat IP : 192.168.0.1
Subnetmask : 255.255.255.0
Dapat ditulis : 192.168.0/24
Subnetting
Subnetting adalah pembagian suatu kelompok alamat IP menjadi bagian-bagian yang lebih kecil lagi.tujuan dalam melakukan Subnetting ini adalah :
1. Membagi suatu kelas jaringan menjadi bagian-bagian yang lebih kecil.
2. Menempatkan suatu host, apakah berada dalam suatu jariangan atau tidak.
3. Keteraturan
4. 3.1.Kelas A subnet :
11111111.00000000.00000000.00000000 (255.0.0.0)
5. 3.2.Kelas B subnet :
11111111.11111111.00000000.00000000 (255.255.0.0)
6. 3.3.Kelas C subnet :
11111111.11111111.11111111.00000000 (255.255.255.0)
Misal suatu jaringan dengan IP jaringan 192.168.10.0 ingin membagi menjadi 5 jaringan kecil (masing-masing 48 host) yang artinya harus dilakukan proses subnetting dalam jaringan tersebut langkah pertama yang harus kita lakukan adalah membagi IP jaringan tersebut masing-masing subnet mempunyai 49 alamat IP (masing-masing diambil 2 untuk IP broadcast dan IP network). Berikut adalah pengelompokan dari jaringan-jaringan tersebut :
1. 192.168.10.0 – 192.168.10.50 digunakan oleh jaringan 1
2. 192.168.10.51 – 192.168.10.101 digunakan oleh jaringan 2
3. 192.168.10.102 – 192.168.10.152 digunakan oleh jaringan 3
4. 192.168.10.153 – 192.168.10.203 digunakan oleh jaringan 4
5. 192.168.10.204 – 192.168.10.224 digunakan oleh jaringan 5
Pembagian Kelas IP
Pembagian kelas-kelas ini ditujukan untuk mempermudah alokasi IP Address, baik untuk host/jaringan tertentu atau untuk keperluan tertentu. IP Address dapat dipisahkan menjadi 2 bagian, yakni bagian network (net ID) dan bagian host (host ID). Net ID berperan dalam identifikasi suatu network dari network yang lain, sedangkan host ID berperan untuk identifikasi host dalam suatu network. Jadi, seluruh host yang tersambung dalam jaringan yang sama memiliki net ID yang sama. Sebagian dari bit-bit bagian awal dari IP Address merupakan network bit/network number, sedangkan sisanya untuk host. Garis pemisah antara bagian network dan host tidak tetap, bergantung kepada kelas network. IP address dibagi ke dalam lima kelas, yaitu kelas A, kelas B, kelas C, kelas D dan kelas E.
Perbedaan tiap kelas adalah pada ukuran dan jumlahnya. Contohnya IP kelas A dipakai oleh sedikit jaringan namun jumlah host yang dapat ditampung oleh tiap jaringan sangat besar. Kelas D dan E tidak digunakan secara umum, kelas D digunakan bagi jaringan multicast dan kelas E untuk keprluan eksperimental. Perangkat lunak Internet Protocol menentukan pembagian jenis kelas ini dengan menguji beberapa bit pertama dari IP Address. Penentuan kelas ini dilakukan dengan cara berikut :
Bit pertama IP address kelas A adalah 0, dengan panjang net ID 8 bit dan panjang host ID 24 bit. Jadi byte pertama IP address kelas A mempunyai range dari 0-127. Jadi pada kelas A terdapat 127 network dengan tiap network dapat menampung sekitar 16 juta host (255x255x255). IP address kelas A diberikan untuk jaringan dengan jumlah host yang sangat besar, IP kelas ini dapat dilukiskan pada gambar berikut ini:
• IP address kelas A
Dua bit IP address kelas B selalu diset 10 sehingga byte pertamanya selalu bernilai antara 128-191. Network ID adalah 16 bit pertama dan 16 bit sisanya adalah host ID sehingga kalau ada komputer mempunyai IP address 167.205.26.161, network ID = 167.205 dan host ID = 26.161. Pada. IP address kelas B ini mempunyai range IP dari 128.0.xxx.xxx sampai 191.155.xxx.xxx, yakni berjumlah 65.255 network dengan jumlah host tiap network 255 x 255 host atau sekitar 65 ribu host.
• IP address kelas B
IP address kelas C mulanya digunakan untuk jaringan berukuran kecil seperti LAN. Tiga bit pertama IP address kelas C selalu diset 111. Network ID terdiri dari 24 bit dan host ID 8 bit sisanya sehingga dapat terbentuk sekitar 2 juta network dengan masing-masing network memiliki 256 host.
• IP address kelas C
IP address kelas C digunakan untuk keperluan multicasting. 4 bit pertama IP address kelas C selalu diset 1110 sehingga byte pertamanya berkisar antara 224-247, sedangkan bit-bit berikutnya diatur sesuai keperluan multicast group yang menggunakan IP address ini. Dalam multicasting tidak dikenal istilah network ID dan host ID. IP address kelas D dan E tidak diperuntukkan untuk keperluan umum. 4 bit pertama IP address kelas ini diset 1111 sehingga byte pertamanya berkisar antara 248-255. Sebagai tambahan dikenal juga istilah Network Prefix, yang digunakan untuk IP address yang menunjuk bagian jaringan.Penulisan network prefix adalah dengan tanda slash “/” yang diikuti angka yang menunjukkan panjang network prefix ini dalam bit. Misal untuk menunjuk satu network kelas B 167.205.xxx.xxx digunakan penulisan 167.205/16. Angka 16 ini merupakan panjang bit untuk network prefix kelas B.
Refrensi:
1. http://blogerbugis.blogspot.com/2013/04/mengenal-secara-detail-apa-itu-ip.html. (/04/2013)
2. http://teknologi.kompasiana.com/terapan/2013/03/29/melacak-ip-address-seseorang-confirmed-546906.html. (29/03/2013)
3. http://nunutjoe2.blogspot.com/2009/11/ip-address-adalah.html. (11/2009)
4. http://www.hasbihtc.com/2012/11/pengertian-dan-fungsi-ip-address.html. (/11/2012)
5. http://dobelden.wordpress.com/2009/01/07/pengaturan-ip-address-di-komputer/. (07/01/2009)
6. http://endino.wordpress.com/2012/07/26/pengertian-ip-address-dns-gateway-subnet-mask-broadcast-dan-network/. (26/07/2012)
7. http://frank-poe2t.blogspot.com/2008/01/pengertian-ip-address-dan-teknik.html. (01/2008)
8. http://adisupe.wordpress.com/2010/11/12/penjelasan-tentang-ip/. (12/11/2010)
9. http://nurainiajeeng.wordpress.com/2011/10/06/penjelasan-tentang-internet-protocol-ip-address-domain-dan-name-server/. (06/10/2011)
10. http://belajar-komputer-mu.com/memahami-pengertian-ip-address/.
Protokol IP merupakan salah satu protokol kunci di dalam kumpulan protokol TCP/IP. Sebuah paket IP akan membawa data aktual yang dikirimkan melalui jaringan dari satu titik ke titik lainnya. Metode yang digunakannya adalah connectionless yang berarti ia tidak perlu membuat dan memelihara sebuah sesi koneksi. Selain itu, protokol ini juga tidak menjamin penyampaian data, tapi hal ini diserahkan kepada protokol pada lapisan yang lebih tinggi (lapisan transport dalam OSI Reference Model atau lapisan antar host dalam DARPA Reference Model), yakni protokol Transmission Control Protocol (TCP).
IP Address adalah sekelompok bilangan biner 32 bit yang di bagi menjadi 4 bagian yang masing–masing bagian itu terdiri dari 8 bit (sering disebut IPV4). Untuk memudahkan kita dalam membaca dan mengingat suatu alamat IP, maka umumnya penaman yang digunakan adalah berdasarkan bilangan desimal. Misalkan:
11000000.10101000.00001010.00000001
192 . 168 . 10 . 1
Sebelum menggunakan alamat IP, pertama-tama yang perlu kita ketahui adalah cara mengubah angka biner ke desimal dan sebaliknya.Cara yang termudah adalah dengan memperhatikan langkah-langkah di bawah ini. Setiap angka biner 1 bergantung pada posisinya didalam kelempok binernya ,memiliki nilai desimal tertentu seperti pada rangkaian di bawah ini.
Biner 1 1 1 1 1 1 1 1
Desimal 128 64 32 16 8 4 2 1
Angka biner 0 tentu memiliki nilai desimal 0 juga. Dengan menjumlahkan nilai-nilai desimal yang berkaitan maka kita dapat menghitung angka desimal dari satu kelompok angka biner. Contoh:
Angka biner:11001011
1 1 0 0 1 0 1 1
Desimal:128 64 0 0 8 0 2 1 203 128+64+0+0+8+0+2+1=203
Cara menghitung nilai biner dari angka desimal yang diketahui adalah dengan metode membagi angka desimal dengan angka 2, sambil memperhatikan hasil sisa pembagian. Contoh:
Desimal = 203
203 : 2 = 101 sisa 1
101 : 2 = 50 sisa 1
50 : 2 = 25 sisa 0
20 : 2 = 12 sisa 1
12 : 2 = 6 sisa 0
6 : 2 = 3 sisa 0
3 : 2 = 1 sisa 1
1 diketahui di posisi akhir 1
Dari pembagian diatas, angka biner adalah angka sisa yang dibaca dari bawah keatas yaitu 11001011. Seperti telah dijelaskan sebelumnya,Alamat IP terdiri dari atas 32 bit angka biner,yang ditulis dalam 4 kelompok,terdiri atas 8 bit (oktet) dengan di pisah oleh tanda titik. Contohnya seperti dibawah ini :
11000000.00010000.00001010.0000001
Atau dapat juga ditulis dalam bentuk 4 kelompok angka desimal (0-255) seperti contoh berikut :
192.16.10.1
Yang secara simbolik dapat dituliskan sebagai 4 kelompok angka sebagai berikut : w.x.y.z
Alamat IP terdiri atas dua bagian yaitu Network ID dan Host ID, dimana Network ID alamat dari jaringan, sedangkan Host ID menentukan alamat dari peralatan jaringan. Dalam contoh dibawah ini , alamat jaringan ( Network ID ) yang sering juga disebut juga Network address adalah 192.16.10.0 , sedangkan alamat IP dari masing-masing server dan workstation adalah 192.16.10.1 , 192.16.10.2, 192.16.10.3 dan 192.16.10.4. Beberapa jumlah kelompok angka yang termasuk Network ID dan berapa termasuk host ID , tergantung pada kelas dari alamat IP yang dipakai . kelas IP dibagi menjadi tiga kelas seperti dalam tabel berikut ini:
Kelas Network ID Host ID Defaut subnet mask :
w. x.y.z 255.0.0.0
w.x y.z 255.255.0.0
w.x.y Z 255.255.255.0
Oleh sebab itu, alamat IP dari masing-masing kelas harus dimulai dengan angka desimal tertentu pada oktet pertama. Kelas Range Jumlah Network Maksimum Jumlah host maksimum :
1-126 127 16777214
128-191 16384 65534
92-223 2097152 254
Disamping itu ada pula beberapa aturan tambahan yang perlu anda ketahui , yaitu:
• Angka 127 di oktet pertama digunakan untuk loopback Network
• ID tidak boleh semuanya terdiri atas angka 0 atau 1
• Host ID tidak boleh semuanya terdiri atas angka 0 atau 1
Alamat IP Privete
IANA (Internet Assigned Number Authority ) telah menentukan tiga blok alamat IP privete, yang dapat kita lihat pada tabel berikut :
Kelas Mulai Sampai Subnet mask
1.0.0.0 126.255.255.255 10/8 Prefix
172.16.0.0 172.31.255.255 172.16/12 Prefix
192.168.0.0 192.168.255.255 192.168/16 Prefix
Penggunaan IP private ini hanya digunakan dilingkungan secara unik dalam sebuah LAN atau beberapa jaringan yang sepakat menggunakanya sehingga dapat berkomunikasi satu dengan yang lain didalam jaringan intranetnya sendiri. Untuk menggunakan alamat IP private ini kita tidak perlu berkoordinasi dengan IANA atau dengan sebuah internet registry.
Broadcasting
Seperti telah dijelaskan sebelumnya, bit-bit dari Network ID dan Host ID tidak boleh semuanya berupa angka biner 0 dan 1. Apabila semua Network ID dan Host ID semuanya berupa angka biner 1, yang dapat ditulis sebagai 255.255.255.255, maka alamat ini disebut dengan flooded broadcast.
Jika host ID berupa angka biner 0, alamat IP ini menyatakan alamat Network dari jaringan yang bersangkutan, jika host ID semuanya berupa angka biner 1, maka alamat IP ini ditujukan bagi semua host didalam jaringan yang bersangkutan yang di pergunakan untuk mengirim pesan (broadcast) kepada semua host yang berada di dalam jaringan local contoh :
Alamat IP : 192.168.0.1
Subnetmask : 255.255.255.0
Dapat ditulis : 192.168.0/24
Subnetting
Subnetting adalah pembagian suatu kelompok alamat IP menjadi bagian-bagian yang lebih kecil lagi.tujuan dalam melakukan Subnetting ini adalah :
1. Membagi suatu kelas jaringan menjadi bagian-bagian yang lebih kecil.
2. Menempatkan suatu host, apakah berada dalam suatu jariangan atau tidak.
3. Keteraturan
4. 3.1.Kelas A subnet :
11111111.00000000.00000000.00000000 (255.0.0.0)
5. 3.2.Kelas B subnet :
11111111.11111111.00000000.00000000 (255.255.0.0)
6. 3.3.Kelas C subnet :
11111111.11111111.11111111.00000000 (255.255.255.0)
Misal suatu jaringan dengan IP jaringan 192.168.10.0 ingin membagi menjadi 5 jaringan kecil (masing-masing 48 host) yang artinya harus dilakukan proses subnetting dalam jaringan tersebut langkah pertama yang harus kita lakukan adalah membagi IP jaringan tersebut masing-masing subnet mempunyai 49 alamat IP (masing-masing diambil 2 untuk IP broadcast dan IP network). Berikut adalah pengelompokan dari jaringan-jaringan tersebut :
1. 192.168.10.0 – 192.168.10.50 digunakan oleh jaringan 1
2. 192.168.10.51 – 192.168.10.101 digunakan oleh jaringan 2
3. 192.168.10.102 – 192.168.10.152 digunakan oleh jaringan 3
4. 192.168.10.153 – 192.168.10.203 digunakan oleh jaringan 4
5. 192.168.10.204 – 192.168.10.224 digunakan oleh jaringan 5
Pembagian Kelas IP
Pembagian kelas-kelas ini ditujukan untuk mempermudah alokasi IP Address, baik untuk host/jaringan tertentu atau untuk keperluan tertentu. IP Address dapat dipisahkan menjadi 2 bagian, yakni bagian network (net ID) dan bagian host (host ID). Net ID berperan dalam identifikasi suatu network dari network yang lain, sedangkan host ID berperan untuk identifikasi host dalam suatu network. Jadi, seluruh host yang tersambung dalam jaringan yang sama memiliki net ID yang sama. Sebagian dari bit-bit bagian awal dari IP Address merupakan network bit/network number, sedangkan sisanya untuk host. Garis pemisah antara bagian network dan host tidak tetap, bergantung kepada kelas network. IP address dibagi ke dalam lima kelas, yaitu kelas A, kelas B, kelas C, kelas D dan kelas E.
Perbedaan tiap kelas adalah pada ukuran dan jumlahnya. Contohnya IP kelas A dipakai oleh sedikit jaringan namun jumlah host yang dapat ditampung oleh tiap jaringan sangat besar. Kelas D dan E tidak digunakan secara umum, kelas D digunakan bagi jaringan multicast dan kelas E untuk keprluan eksperimental. Perangkat lunak Internet Protocol menentukan pembagian jenis kelas ini dengan menguji beberapa bit pertama dari IP Address. Penentuan kelas ini dilakukan dengan cara berikut :
Bit pertama IP address kelas A adalah 0, dengan panjang net ID 8 bit dan panjang host ID 24 bit. Jadi byte pertama IP address kelas A mempunyai range dari 0-127. Jadi pada kelas A terdapat 127 network dengan tiap network dapat menampung sekitar 16 juta host (255x255x255). IP address kelas A diberikan untuk jaringan dengan jumlah host yang sangat besar, IP kelas ini dapat dilukiskan pada gambar berikut ini:
• IP address kelas A
Dua bit IP address kelas B selalu diset 10 sehingga byte pertamanya selalu bernilai antara 128-191. Network ID adalah 16 bit pertama dan 16 bit sisanya adalah host ID sehingga kalau ada komputer mempunyai IP address 167.205.26.161, network ID = 167.205 dan host ID = 26.161. Pada. IP address kelas B ini mempunyai range IP dari 128.0.xxx.xxx sampai 191.155.xxx.xxx, yakni berjumlah 65.255 network dengan jumlah host tiap network 255 x 255 host atau sekitar 65 ribu host.
• IP address kelas B
IP address kelas C mulanya digunakan untuk jaringan berukuran kecil seperti LAN. Tiga bit pertama IP address kelas C selalu diset 111. Network ID terdiri dari 24 bit dan host ID 8 bit sisanya sehingga dapat terbentuk sekitar 2 juta network dengan masing-masing network memiliki 256 host.
• IP address kelas C
IP address kelas C digunakan untuk keperluan multicasting. 4 bit pertama IP address kelas C selalu diset 1110 sehingga byte pertamanya berkisar antara 224-247, sedangkan bit-bit berikutnya diatur sesuai keperluan multicast group yang menggunakan IP address ini. Dalam multicasting tidak dikenal istilah network ID dan host ID. IP address kelas D dan E tidak diperuntukkan untuk keperluan umum. 4 bit pertama IP address kelas ini diset 1111 sehingga byte pertamanya berkisar antara 248-255. Sebagai tambahan dikenal juga istilah Network Prefix, yang digunakan untuk IP address yang menunjuk bagian jaringan.Penulisan network prefix adalah dengan tanda slash “/” yang diikuti angka yang menunjukkan panjang network prefix ini dalam bit. Misal untuk menunjuk satu network kelas B 167.205.xxx.xxx digunakan penulisan 167.205/16. Angka 16 ini merupakan panjang bit untuk network prefix kelas B.
Refrensi:
1. http://blogerbugis.blogspot.com/2013/04/mengenal-secara-detail-apa-itu-ip.html. (/04/2013)
2. http://teknologi.kompasiana.com/terapan/2013/03/29/melacak-ip-address-seseorang-confirmed-546906.html. (29/03/2013)
3. http://nunutjoe2.blogspot.com/2009/11/ip-address-adalah.html. (11/2009)
4. http://www.hasbihtc.com/2012/11/pengertian-dan-fungsi-ip-address.html. (/11/2012)
5. http://dobelden.wordpress.com/2009/01/07/pengaturan-ip-address-di-komputer/. (07/01/2009)
6. http://endino.wordpress.com/2012/07/26/pengertian-ip-address-dns-gateway-subnet-mask-broadcast-dan-network/. (26/07/2012)
7. http://frank-poe2t.blogspot.com/2008/01/pengertian-ip-address-dan-teknik.html. (01/2008)
8. http://adisupe.wordpress.com/2010/11/12/penjelasan-tentang-ip/. (12/11/2010)
9. http://nurainiajeeng.wordpress.com/2011/10/06/penjelasan-tentang-internet-protocol-ip-address-domain-dan-name-server/. (06/10/2011)
10. http://belajar-komputer-mu.com/memahami-pengertian-ip-address/.
Network Security
Keamanan jaringan (Bahasa Inggris: Network Security) dalam jaringan komputer sangat penting dilakukan untuk memonitor akses jaringan dan mencegah penyalah gunaan sumber daya jaringan yang tidak sah. Biasanya dalam network security software yang sering di gunakan adalah firewall.
Konsep firewall atau tujuannya adalah untuk melindungi dengan menyaring, membatasi, menolak hubugnan suatu segmen (server, router, LAN) pada jaringan pribadi dengan jaringan luar yang bukan merupakan ruang lingkupnya.
Karakteristik firewall :
Seluruh hubungan/kegiatan dari dalam ke luar , harus melewati firewall.
Hanya Kegiatan yang terdaftar/dikenal yang dapat melewati/melakukan hubungan.
Firewall itu sendiri haruslah kebal atau relatif kuat terhadap serangan/kelemahan.
Masalah Network Security sebenarnya timbul dari konektivitas jaringan komputer lokal yang kita miliki dengan wide area network (seperti internet). Selama jaringan lokal komputer kita tidak terhubung kepada wide area network, masalah Network Security tidak begitu penting. Tetapi hal ini bukan berarti bahwa bergabung dengan wide area network adalah suatu hal yang menakutkan dan penuh bahaya. Network Security hanyalah menjelaskan kemungkinan-kemungkinan yang akan timbul dari konektivitas jaringan komputer lokal kita dengan wide area network. Terdapat 3 kata kunci dalam konsep network security, yaitu:
1. Resiko
Dalam hal ini, resiko berarti berapa besar kemungkinan keberhasilan para penyusup dalam rangka memperoleh akses ke dalam jaringan komputer lokal yang dimiliki melalui konektivitas jaringan lokal lokal ke wide area network. Secara umum, akses-akses yang diinginkan penyusup adalah :
Read Access : Mampu mengetahui keseluruhan sistem jaringan informasi.
Write Access : Mampu melakukan proses menulis atau menghancurkan data pada sistem tersebut.
Denial of Services : Menutup penggunaan utilitas-utilitas jaringan normal dengan cara menghabiskan jatah CPU, bandwith maupun memory.
2. Ancaman
Dalam hal ini, ancaman berarti orang yang berusaha memperoleh akses-akses ilegal terhadap jaringan komputer yang dimiliki seolah-seolah ia memiliki otoritas terhadap akses ke jaringan komputer. Dalam hal ini ada beberapa aspek ancaman terhadap keamanan data dalam Internet, yaitu :
Modification, merupakan ancaman terhadap integritas, yaitu: orang yang tidak berhak tidak hanya berhasil mendapatkan akses informasi dari dalam sistem komputer, melainkan juga dapat melakukan perubahan terhadap informasi, contohnya adalah merubah program dan lain-lain.
Interruption, merupakan ancaman terhadap availability, yaitu: data dan informasi yang berada dalam sistem komputer dirusak atau dibuang, sehingga menjadi tidak ada dan tidak berguna, contohnya harddisk yang dirusak, memotong line komunikasi dan lain-lain.
Fabrication, merupakan ancaman terhadap integritas, yaitu orang yang tidak berhak meniru atau memalsukan suatu objek ke dalam sistem, contohnya adalan dengan menambahkan suatu record ke dalam file.
Interception, merupakan ancaman terhadap secrey, yaitu: orang yang tidak berhak berhasil mendapatkan akses informasi dari dalam sistem komputer, contohnya dengan menyadap data yang melalui jaringan public (wiretapping) atau menyalin secara tidak sah file atau program.
3. Kerapuhan Sistem Keamanan Internet
Kerapuhan sistem lebih memiliki arti seberapa jauh pengamanan yang bisa diterapkan kepada jaringan yang dimiliki dari seseorang dari luar sistem yang berusaha memperoleh akses ilegal terhadap jaringan komputer tersebut dan kemungkinan orang-orang dari dalam sistem memberikan akses kepada dunia luar yang bersifat merusak sistem jaringan.
Untuk menganalisa sebuah sistem jaringan informasi global secara keseluruhan tentang tingkat keandalan dan keamananya bukanlah suatu hal yang mudah dilaksanakan. Analisa terhadap sebuah sistem jaringan informasi tersebut haruslah rinci mulai dari tingkat kebijaksanaan hingga tingkat aplikasi praktisnya. Sebagai permulaan, ada baiknya kita melihat sebuah sistem jaringan yang telah menjadi titik sasaran utama dari usaha-usaha percobaan pembobolan tersebut. Pada umumnya, jaringan komputer di dunia menggunakan sistem operasi UNIX sebagai platform. UNIX telah menjadi sebuah sistem operasi yang memiliki kendala tingkat tinggi dan tingkat performansi yang baik. Tetapi, pada dasarnya UNIX tersusun oleh fungsi-fungsi yang cukup rumit dan kompleks. Akibatnya, UNIX juga memiliki beberapa kelemahan seperti bug-bug (ketidaksesuaian algoritma pemrograman) kecil yang kadang kala tidak disadari oleh para pemrogram UNIX.
Selain itu, utilitas-utilitas yang memanfaatkan UNIX sebagai platformnya, seringkali mempunyai bug-bug tersendiri pula. Hal-hal inilah yang sering dieksploitasi oleh para hacker dan intruder di seluruh dunia.Untuk mencegah masuknya penyusup yang tidak berkepentingan ini, dikembangkan sebuah konsep yang dikenal dengan UNIX Net Work Security Architecture.
Refrensi:
1. http://pandhawa-tiga.blogspot.com/2011/05/3-kata-kunci-konsep-network-security.html. (03/05/2011)
2. http://www.kabarmalam.com/2012/08/10-tips-wireless-network-security.html. (10/08/2012)
3. http://firmanleyonardiyat.blogspot.com/2013/05/pengertian-network-security.html. (03/05/2013)
4. http://iwancuy.blogspot.com/2013/01/network-security-pengamanan-jaringan_17.html. (17/01/2013)
5. http://mahadisuta.blogspot.com/2013/01/aspek-keamanan-dalam-network-security.html. (17/01/2013)
6. http://katapenagoresanku.wordpress.com/2008/12/16/metodologi-keamanan-komputer-basic/. (16/12/2008)
7. http://oneheartlinux.wordpress.com/2012/07/16/pengertian-firewall-network-security/. (16/07/2012)
8. http://www.dimasrachmanto.blogspot.com/2009/07/7-llapisan-osi-layer.html. (07/07/2009)
9. http://proxytrack.blogspot.com/2012/12/keamanan-jaringan.html. (12/2012)
10. http://www.sysneta.com/keamanan-jaringan-wireless.
Konsep firewall atau tujuannya adalah untuk melindungi dengan menyaring, membatasi, menolak hubugnan suatu segmen (server, router, LAN) pada jaringan pribadi dengan jaringan luar yang bukan merupakan ruang lingkupnya.
Karakteristik firewall :
Seluruh hubungan/kegiatan dari dalam ke luar , harus melewati firewall.
Hanya Kegiatan yang terdaftar/dikenal yang dapat melewati/melakukan hubungan.
Firewall itu sendiri haruslah kebal atau relatif kuat terhadap serangan/kelemahan.
Masalah Network Security sebenarnya timbul dari konektivitas jaringan komputer lokal yang kita miliki dengan wide area network (seperti internet). Selama jaringan lokal komputer kita tidak terhubung kepada wide area network, masalah Network Security tidak begitu penting. Tetapi hal ini bukan berarti bahwa bergabung dengan wide area network adalah suatu hal yang menakutkan dan penuh bahaya. Network Security hanyalah menjelaskan kemungkinan-kemungkinan yang akan timbul dari konektivitas jaringan komputer lokal kita dengan wide area network. Terdapat 3 kata kunci dalam konsep network security, yaitu:
1. Resiko
Dalam hal ini, resiko berarti berapa besar kemungkinan keberhasilan para penyusup dalam rangka memperoleh akses ke dalam jaringan komputer lokal yang dimiliki melalui konektivitas jaringan lokal lokal ke wide area network. Secara umum, akses-akses yang diinginkan penyusup adalah :
Read Access : Mampu mengetahui keseluruhan sistem jaringan informasi.
Write Access : Mampu melakukan proses menulis atau menghancurkan data pada sistem tersebut.
Denial of Services : Menutup penggunaan utilitas-utilitas jaringan normal dengan cara menghabiskan jatah CPU, bandwith maupun memory.
2. Ancaman
Dalam hal ini, ancaman berarti orang yang berusaha memperoleh akses-akses ilegal terhadap jaringan komputer yang dimiliki seolah-seolah ia memiliki otoritas terhadap akses ke jaringan komputer. Dalam hal ini ada beberapa aspek ancaman terhadap keamanan data dalam Internet, yaitu :
Modification, merupakan ancaman terhadap integritas, yaitu: orang yang tidak berhak tidak hanya berhasil mendapatkan akses informasi dari dalam sistem komputer, melainkan juga dapat melakukan perubahan terhadap informasi, contohnya adalah merubah program dan lain-lain.
Interruption, merupakan ancaman terhadap availability, yaitu: data dan informasi yang berada dalam sistem komputer dirusak atau dibuang, sehingga menjadi tidak ada dan tidak berguna, contohnya harddisk yang dirusak, memotong line komunikasi dan lain-lain.
Fabrication, merupakan ancaman terhadap integritas, yaitu orang yang tidak berhak meniru atau memalsukan suatu objek ke dalam sistem, contohnya adalan dengan menambahkan suatu record ke dalam file.
Interception, merupakan ancaman terhadap secrey, yaitu: orang yang tidak berhak berhasil mendapatkan akses informasi dari dalam sistem komputer, contohnya dengan menyadap data yang melalui jaringan public (wiretapping) atau menyalin secara tidak sah file atau program.
3. Kerapuhan Sistem Keamanan Internet
Kerapuhan sistem lebih memiliki arti seberapa jauh pengamanan yang bisa diterapkan kepada jaringan yang dimiliki dari seseorang dari luar sistem yang berusaha memperoleh akses ilegal terhadap jaringan komputer tersebut dan kemungkinan orang-orang dari dalam sistem memberikan akses kepada dunia luar yang bersifat merusak sistem jaringan.
Untuk menganalisa sebuah sistem jaringan informasi global secara keseluruhan tentang tingkat keandalan dan keamananya bukanlah suatu hal yang mudah dilaksanakan. Analisa terhadap sebuah sistem jaringan informasi tersebut haruslah rinci mulai dari tingkat kebijaksanaan hingga tingkat aplikasi praktisnya. Sebagai permulaan, ada baiknya kita melihat sebuah sistem jaringan yang telah menjadi titik sasaran utama dari usaha-usaha percobaan pembobolan tersebut. Pada umumnya, jaringan komputer di dunia menggunakan sistem operasi UNIX sebagai platform. UNIX telah menjadi sebuah sistem operasi yang memiliki kendala tingkat tinggi dan tingkat performansi yang baik. Tetapi, pada dasarnya UNIX tersusun oleh fungsi-fungsi yang cukup rumit dan kompleks. Akibatnya, UNIX juga memiliki beberapa kelemahan seperti bug-bug (ketidaksesuaian algoritma pemrograman) kecil yang kadang kala tidak disadari oleh para pemrogram UNIX.
Selain itu, utilitas-utilitas yang memanfaatkan UNIX sebagai platformnya, seringkali mempunyai bug-bug tersendiri pula. Hal-hal inilah yang sering dieksploitasi oleh para hacker dan intruder di seluruh dunia.Untuk mencegah masuknya penyusup yang tidak berkepentingan ini, dikembangkan sebuah konsep yang dikenal dengan UNIX Net Work Security Architecture.
Refrensi:
1. http://pandhawa-tiga.blogspot.com/2011/05/3-kata-kunci-konsep-network-security.html. (03/05/2011)
2. http://www.kabarmalam.com/2012/08/10-tips-wireless-network-security.html. (10/08/2012)
3. http://firmanleyonardiyat.blogspot.com/2013/05/pengertian-network-security.html. (03/05/2013)
4. http://iwancuy.blogspot.com/2013/01/network-security-pengamanan-jaringan_17.html. (17/01/2013)
5. http://mahadisuta.blogspot.com/2013/01/aspek-keamanan-dalam-network-security.html. (17/01/2013)
6. http://katapenagoresanku.wordpress.com/2008/12/16/metodologi-keamanan-komputer-basic/. (16/12/2008)
7. http://oneheartlinux.wordpress.com/2012/07/16/pengertian-firewall-network-security/. (16/07/2012)
8. http://www.dimasrachmanto.blogspot.com/2009/07/7-llapisan-osi-layer.html. (07/07/2009)
9. http://proxytrack.blogspot.com/2012/12/keamanan-jaringan.html. (12/2012)
10. http://www.sysneta.com/keamanan-jaringan-wireless.
Thursday, April 25, 2013
B. SOFTWARE
VOIP (Voice Over Internet Protocol)
Latar Belakang Voip
Saat ini di Indonesia maupun di Dunia, telepon merupakan kebutuhan telekomunikasi yang paling utama. Orang bahkan rela mengelurkan sejumlah uang hanya untuk menelepon rekan bisnis maupun koleganya yang terletak di luar kota bahkan negara. Namur dewasa ini, di Indonesia biaya komunikasi cukup mahal.
Karena pada beberapa segmen masyarakat terutama dikalangan bisnis, kebutuhan telpon telepon hampir bisa disamakan dengan kebutuhan manusia akan kebutuhan primer, apakah masyarakat mau meninggalkan atau mengurangi kebiasaan menelpon terutama dengan baiknya biaya pulsa dari Operator Telepon saat ini. Apabila tidak, adakah alternatif lain untuk melakukan percakapan telepon dengan biaya murah.
Saat ini Internet tidak hanya dipergunakan untuk browsing atau berkirim e-mail saja, tetapi sudah dimanfaatkan sebagai saluran telepon dengan biaya yang Sangat murah. Statu harapan baru apalagi biaya telepon di Indonesia termasuk mahal, baik itu telepon PSTN (public switch telephony network) maupun telepon selular (phoncell).
Jaringan Internet bukan hanya untuk menyebarkan informasi berupa teks atau gambar. Kini, jaringan ini bisa dimanfaatkan sebagi alat transmisi suatu dengan teknologi Voice over Internet Protokol (VoIP). Sebelumnya, untuk percakapan jarak jauh yang menggunakan jalur Internet dibutuhkan paket perangkat lunak, seperti NetMeeting buatan Microsoft atau sejenisnya. Perangkat lunak ini harus ada di masing-masing pengguna komputer pribadi untuk melakukan percakapan jarak jauh secara bebas di jaringan Internet.
Pengertian VOIP
VOIP singkatan dari Voice Over Internet Protocol atau biasa disebut digital phone merupakan salah satu bagian dari teknologi transmisi untuk mentransmisikan komunikasi suara melalui IP, seperti internet ataupun packet-switched networks. Dengan menggunakan VOIP, kita dapat melakukan panggilan telepon melalui koneksi internet, tidak lagi menggunakan saluran telepon konvensional yang melakukan transmisi secara analog.
Beberapa layanan VOIP hanya bisa di gunakan untuk melakukan panggilan ke orang lain yang menggunakan layanan yang sama. Tetapi ada juga layanan VOIP yang dapat melakukan panggilan kepada siapa saja melalui nomor telepon, lokal, jarak jauh, mobile phone bahkan nomor internasional.
Cara Kerja VOIP
VOIP mengkonversikan atau mengubah suara anda yang merupakan sinyal analog menjadi sinyal digital yang ditransmisikan melalui internet. Tidak seperti telepon konvensional yang mentransmisikan suara anda menggunkan sinyal listrik melalui kabel. VOIP dapat digunakan langsung melalui komputer, telepon khusus VoIP ataupun pesawat telepon konvensional yang tersambung menggunakan alat khusus yang dinamakan VoIP adapter.
Secara garis besar layanan VoIP dapat dibagi menjadi 4, yaitu :
1. Computer to Computer
Layanan ini merupakan layanan voice call yang menggunakan komputer sebagai alat komunikasi. Dengan menggunakan layanan khusus di internet kita bisa menggunakan komputer kita yang telah terhubung dengan internet untuk melakukan panggilan ke komputer lain yang menggunakan layanan yang sama. Banyak penyedia layanan VoIP di internet. Salah satu layanan yang mendukung panggilan suara melalui internet adalah Yahoo messenger. Dengan menggunakan Yahoo messenger kita bisa melakukan voice call dengan sesama user. Begitu juga penyedia layanan lainnya, seperti MSN messenger ataupun Skype. Layanan VoIP computer to computer dapat dilakukan secara gratis, anda hanya cukup menyediakan koneksi internet pada komputer anda.
2. Computer to Phone
Layanan ini merupakan layanan yang memungkinkan kita melakukan panggilan dari komputer ke telepon, baik itu telepon tetap (PSTN) ataupun mobile phone (handphone). Layanan ini juga membutuhkan penyedia layanan di internet. Salah satu penyedia layanan ini adalah Skype. Layanan ini juga tidak gratis seperti layanan computer to computer VoIP, layanan ini membutuhkan biaya yang harus dibeli terlebih dahulu (sistem prabayar). Cara menggunakan layanan ini juga tidak sulit. Pertama, kita harus memiliki account di penyedia layanan terkait, biasanya membuat account tidak di pungut biaya. Lalu kita membeli credit atau bisa juga disebut pulsa, yang nantinya akan digunakan untuk melakukan panggilan ke telepon. Panggilan yang dilakukan tidak hanya ke nomor telepon lokal, namun panggilan dapat dilakukan untuk menghubungi nomor internasional di seluruh dunia. Dan juga, kita dapat melakukan panggilan baik ke telepon tetap ataupun handphone. Tarif yang digunakan mengacu pada penyedia layanan.
3. Phone to Computer
Layanan VoIP call ini merupakan layanan yang memungkinkan anda melakukan panggilan dari telepon ke komputer. Lagi-lagi penyedia layanan yang mendukung layanan ini salah satunya adalah Skype. Saat kita mempunyai account skype, kita juga dapat mempunyai apa yang di sebut Online Number. Online number inilah yang nantinya dapat di hubungi dari telepon manapun.
4. Phone to Phone
Layanan dilakukan dengan menggunakan pesawat telepon khusus atau telepon konvensional yang di hubungkan dengan VoIP adapter. Untuk menggunakan layanan ini kita harus menggunakan penyedia layanan phone to phone VoIP. Salah satu penyedia layanan ini adalah Phone Power. Dengan layanan ini kita dapat melakukan panggilan kemana pun diseluruh dunia yang menggunakan alat yang mendukung.
VIDEO VOIP
Pengertian Video Voip
Video voip adalah perkembangan dari Voip voice yang awalnya hanya dapat digunakan untuk voice saja.
Salah satu aplikasi video VOIP yang tersedia adalah Skype. Skype adalah ”software” aplikasi komunikasi suara berbasis IP melalui internet antara sesama pengguna Skype. Pada saat menggunakan Skype maka pengguna Skype yang sedang online akan mencari pengguna Skype lainnya lalu mulai membangun jaringan untuk menemukan pengguna-pengguna lainnya. Skype memiliki berbagai macam fitur yang dapat memudahkan penggunanya. Skype juga dilengkapi dengan SkypeOut dan SkypeIn yang memungkinkan pengguna Skype untuk berhubungan dengan pengguna telepon konvensional dan telepon genggam.
Skype menggunakan protokol HTTP untuk berkomunikasi dengan Skype server untuk otentikasi username/password dan registrasi dengan Skype directory server. Versi modifikasi dari protokol HTTP digunakan untuk berkomunikasi dengan sesama Skype client. Keuntungan yang dimiliki aplikasi ini adalah tersedianya layanan keamanan dalam pentransmisian data yang berupa suara. Layanan keamanan yang diberikan adalah sebagai berikut :
Privacy Skype menggunakan AES (Advanced Encryption Standard) 256-bit untuk proses enkripsi dengan total probabilitas percobaan kunci (brute-force attack) sebanyak 1,1 x E-77 kali, sedangkan untuk proses pertukaran kunci (key exchange) simetriknya menggunakan RSA 1024-bit. Public key pengguna akan disertifikasi oleh Skype server pada saat login dengan menggunakan sertifikat RSA 1536 atau 2048-bit. Skype secara otomatis akan mengenkripsi semua data sebelum ditransmisikan melalui internet.
Authentication
Setiap pengguna Skype memiliki sebuah username dan sebuah password. Dan setiap username memiliki sebuah alamat e-mail yang teregistrasi. Untuk masuk ke sistem Skype , pengguna harus menyertakan pasangan username dan passwordnya. Jika pengguna lupa password tersebut maka Skype akan mengubahnya dan mengirimkan password yang baru ke alamat e-mail pengguna yang sudah teregistrasi. Pendekatan ini dikenal dengan E-mail Based Identification and Authentication. Dikarenakan Skype merupakan sistem komunikasi suara maka setiap penggunanya dapat secara langsung mengidentifikasi lawan bicaranya melalui suaranya.
VIDEO STREAMING
Pengertian Video Streaming
Video streaming adalah mengalirkan sebuah data video dari suatu transmitter ke sebuah atau beberapa komputer yang berfungsi sebagai receiver. Jadi receiver menerima video tersebut secara real time dan receiver tidak dapat mengulang stream yang didapatnya. Video streaming biasanya digunakan pada kelas virtual atau konferensi video. Tapi tidak menutup kemungkinan juga video streaming dilakukan untuk mentransmit suatu video clip ataupun film ke client yang menjadi receiver.
Secara garis besar, konsep video streaming di bagi ke dalam tiga tahap, antara lain: Mempartisi atau membagi data video yang telah terkompresi ke dalam paket paket data:
+ Pengiriman paket – paket data video
+ Pihak penerima (client) mulai men-decode dan menjalankan video walaupun paket data yang lain masih dalam proses pengiriman ke PC client.
Arsitektur Video Streaming
Streaming media terdiri dari streaming video dan streaming audio. Streaming menunjukkan transmisi satu arah dari server ke client. Pada sisi client, data masuk ke buffer selama beberapa detik sebelum mulai dikirim ke layar, sehingga terdapat delay pada pengiriman data paket. Arsitektur media streaming terdiri dari sumber, encorder, streaming server dan player.
Player merequest kompresi file video yang terletak pada streaming server. Ketika cleint merequest, server meneruskan file video ke client dengan mengirimkan file dengan menggunakan socket komunikasi. Sebelum pengiriman file video melalui jaringan, file dibagi-bagi, dimana tiap-tiap bagian dienkapsulasi dengan header untuk alur streaming. Pengiriman file video dari server ke client memiliki dua cara, yaitu dengan protokol TCP dan UDP. Pengiriman file video dengan menggunakan TCP bersifat reliable, sedangkan pada UDP bersifat unreliable. Pada UDP tidak diperiksa apakah data sudah diterima atau belum dan tidak akan mengirim ulang data yang rusak atau hilang. Protokol ini cocok untuk transfer content multimedia secara terus-menerus, misalnya video live streaming.
ENCODER
Pengertian Encoder
Encoder merupakan suatu program yang digunakan untuk mengubah mediasource ke format yang sesuai untuk streaming. Encoder bertugas untuk mengkonversikan data digital menjadi bit stream yang dapat dilewatkan jaringan. Di dalam encoder terdapat modulasi frekuensi yang akan dialirkan melalui jaringan. Fungsi dari modulasi frekuensi adalah untuk menggabungkan sinyal yang telah dikompresi oleh encorder dengan sinyal-sinyal lain yang akan bertindak sebagai sinyal pembawa menuju ke client.
Modulasi adalah proses menumpangkan sinyal (data) pada sinyal pembawa/ carrieryang biasanya berupa gelombang sinusoida/ gelombang radio. Fungsi modulasi adalah untuk memudahkan pengiriman data melalui media transmisi, karena tidak semua media transmisi dapat mengirimkan sinyal digital ataupun sebaliknya. Teknik modulasi yang digunakan pada teknologi video streaming adalah modulasi data digital ke sinyal analog. Karena teknologi video streaming merupakan pengiriman paket data yang menggunakan jaringan paket suara yang hanya dapat melakukan transmisi data yang berupa sinyal analog. Sehingga data digital yang dihasilkan oleh perangkat sumber yang berupa kamera harus dikodekan ke dalam sinyal analog agar dapat ditransmisikan oleh jaringan.
MPEG 2 dan MPEG 4
Pengertian MPEG 2
MPEG-2 adalah penentuan untuk sekelompok koding dan kompresi untuk audio dan video, yang disetujui oleh MPEG dan diterbitkan sebagai standar internasional ISO/IEC 13818. MPEG-2 biasanya digunakan untuk encode audio dan video untuk sinyal broadcast, termasuk satelit broadcast langsung dan televisi kabel. MPEG-2 dengan beberapa modifikasi juga format coding yang digunakan dalam film DVD komersial. Menggunakan MPEG2 perlu membayar biaya lisensi kepada pemegang paten melalui MPEG Licensing Association.
Pengertian MPEG 4
MPEG-4, diperkenalkan pada akhir 1998, adalah sebuah nama dari sebuah grup koding standar audio dan video dan teknologi yang berhubungan yang disetujui oleh Moving Picture Experts Group (MPEG) ISO/IEC. Kegunaan utama bagi standar MPEG-4 adalah internet (streaming media) dan CD, videophone, dan televisi broadcast.
MPEG-4 menyerap banyak fungsi dari MPEG-1 dan MPEG-2 dan standar berhubungan lainnya, menambahkan fungsi baru seperti dukungan VRML (extended) untuk perenderan 3D, file komposit berorientasi objek (termasuk audio, video, dan VRML), dukungan spesifikasi-luar Manajemen Hak Cipta Digital dan banyak interaktivitas lainnya. Format MPEG-4 sangat tepat untuk memampatkan format video yang besar,seperti .avi atau .vob karena konsep dasar dari kompresi MPEG-4 adalah mengompres file ketika menyimpan video,lalu ketika video tersebut diputar,codec MPEG-4 akan mengembangkan lagi ukuran file ini,jadi tingkat penurunan kualitas video maupun audio menjadi sangat minimal dengan ukuran kompresi file yang maksimal.
Kelebihan MPEG-4 adalah bisa melakukan kinerja MPEG-1, MPEG-2 dan standar lainnya. Fungsi tambahannya yaitu mendukung VRML (Virtual Reality Modeling Language) untuk rendering 3D. yang paling penting adalah MPEG-4 mampu melakukan fungsi interaktif dalam audio.
Untuk audio, kinerja dan kualitas MPEG-4 di kenal sebagai Advance Audio coding (AAC). AAC ini adalah inti dari MPEG-4, 3GPP dan 3 GPP2. ACC menyediakan kemampuan untuk memadatkan format suara menjadi lebih kecil tetapi kualitasnya jauh lebih baik daripada format lain seperti MP3. Tapi kualitasnya nggak kalah dengan CD Audio. AAC di kembangkan oleh group MPEG termasuk didalamnya Dolby, Fraunhofer , AT & T, Sony dan Nokia. Perusahaan ini juga mengembangkan Dolby Digital. Berhubung kualitasnya plus plus, banyak produsen audio yang memakai AAC.
Keunggulan AAC daripada MP3:
+ Meningkatkan pemadatan audio ke kualitas yang lebih baik dengan ukuran file yang lebih kecil. + Mendukung audio multichannel, sampai 48 saluran frekuensi.
+ Resolusi suara yang lebih tinggi sampai 96 kHz. Dengan 128 Kbps (kilo byte per second) AAC mengalahkan MP3 di tingkatan yang sama. Bahakan pada tingkatan 98 Kbps, AAC jauh lebih baik dari MP3 di 128 Kbps.
+ Meningkatkan efisiensi decoding dengan mengurangi energy pemrosesan.
Daftar Pustaka:
http://digilib.ittelkom.ac.id/index.php?option=com_content&%20view=article&id=691:steam&catid=6:internet&Itemid=14 (Nov 3, 2010 )
http://teknologi.kompasiana.com/internet/2010/11/28/pengertian-dan-kegunaan-video-streaming teleconfrence-321337.html (28 November 2010)
http://donupermana.wordpress.com/makalah/voip/ (16 April 2013)
http://volkshymne.blogspot.com/2010/02/pengertian-voip.html (Februari 2010)
http://fajarnoverdi.blogspot.com/2011/12/mpeg-4-dan-kelbihannya.html (Desember 2011)
http://www.hyper.net.id/product_detail/10/voip-video-conference/ (12 April 2013)
http://id.wikipedia.org/wiki/Voice_over_IP (5 April 2013)
http://id.wikipedia.org/wiki/MPEG-2 (15 April 2013)
http://id.wikipedia.org/wiki/MPEG-4 (5 April 2013)
Latar Belakang Voip
Saat ini di Indonesia maupun di Dunia, telepon merupakan kebutuhan telekomunikasi yang paling utama. Orang bahkan rela mengelurkan sejumlah uang hanya untuk menelepon rekan bisnis maupun koleganya yang terletak di luar kota bahkan negara. Namur dewasa ini, di Indonesia biaya komunikasi cukup mahal.
Karena pada beberapa segmen masyarakat terutama dikalangan bisnis, kebutuhan telpon telepon hampir bisa disamakan dengan kebutuhan manusia akan kebutuhan primer, apakah masyarakat mau meninggalkan atau mengurangi kebiasaan menelpon terutama dengan baiknya biaya pulsa dari Operator Telepon saat ini. Apabila tidak, adakah alternatif lain untuk melakukan percakapan telepon dengan biaya murah.
Saat ini Internet tidak hanya dipergunakan untuk browsing atau berkirim e-mail saja, tetapi sudah dimanfaatkan sebagai saluran telepon dengan biaya yang Sangat murah. Statu harapan baru apalagi biaya telepon di Indonesia termasuk mahal, baik itu telepon PSTN (public switch telephony network) maupun telepon selular (phoncell).
Jaringan Internet bukan hanya untuk menyebarkan informasi berupa teks atau gambar. Kini, jaringan ini bisa dimanfaatkan sebagi alat transmisi suatu dengan teknologi Voice over Internet Protokol (VoIP). Sebelumnya, untuk percakapan jarak jauh yang menggunakan jalur Internet dibutuhkan paket perangkat lunak, seperti NetMeeting buatan Microsoft atau sejenisnya. Perangkat lunak ini harus ada di masing-masing pengguna komputer pribadi untuk melakukan percakapan jarak jauh secara bebas di jaringan Internet.
Pengertian VOIP
VOIP singkatan dari Voice Over Internet Protocol atau biasa disebut digital phone merupakan salah satu bagian dari teknologi transmisi untuk mentransmisikan komunikasi suara melalui IP, seperti internet ataupun packet-switched networks. Dengan menggunakan VOIP, kita dapat melakukan panggilan telepon melalui koneksi internet, tidak lagi menggunakan saluran telepon konvensional yang melakukan transmisi secara analog.
Beberapa layanan VOIP hanya bisa di gunakan untuk melakukan panggilan ke orang lain yang menggunakan layanan yang sama. Tetapi ada juga layanan VOIP yang dapat melakukan panggilan kepada siapa saja melalui nomor telepon, lokal, jarak jauh, mobile phone bahkan nomor internasional.
Cara Kerja VOIP
VOIP mengkonversikan atau mengubah suara anda yang merupakan sinyal analog menjadi sinyal digital yang ditransmisikan melalui internet. Tidak seperti telepon konvensional yang mentransmisikan suara anda menggunkan sinyal listrik melalui kabel. VOIP dapat digunakan langsung melalui komputer, telepon khusus VoIP ataupun pesawat telepon konvensional yang tersambung menggunakan alat khusus yang dinamakan VoIP adapter.
Secara garis besar layanan VoIP dapat dibagi menjadi 4, yaitu :
1. Computer to Computer
Layanan ini merupakan layanan voice call yang menggunakan komputer sebagai alat komunikasi. Dengan menggunakan layanan khusus di internet kita bisa menggunakan komputer kita yang telah terhubung dengan internet untuk melakukan panggilan ke komputer lain yang menggunakan layanan yang sama. Banyak penyedia layanan VoIP di internet. Salah satu layanan yang mendukung panggilan suara melalui internet adalah Yahoo messenger. Dengan menggunakan Yahoo messenger kita bisa melakukan voice call dengan sesama user. Begitu juga penyedia layanan lainnya, seperti MSN messenger ataupun Skype. Layanan VoIP computer to computer dapat dilakukan secara gratis, anda hanya cukup menyediakan koneksi internet pada komputer anda.
2. Computer to Phone
Layanan ini merupakan layanan yang memungkinkan kita melakukan panggilan dari komputer ke telepon, baik itu telepon tetap (PSTN) ataupun mobile phone (handphone). Layanan ini juga membutuhkan penyedia layanan di internet. Salah satu penyedia layanan ini adalah Skype. Layanan ini juga tidak gratis seperti layanan computer to computer VoIP, layanan ini membutuhkan biaya yang harus dibeli terlebih dahulu (sistem prabayar). Cara menggunakan layanan ini juga tidak sulit. Pertama, kita harus memiliki account di penyedia layanan terkait, biasanya membuat account tidak di pungut biaya. Lalu kita membeli credit atau bisa juga disebut pulsa, yang nantinya akan digunakan untuk melakukan panggilan ke telepon. Panggilan yang dilakukan tidak hanya ke nomor telepon lokal, namun panggilan dapat dilakukan untuk menghubungi nomor internasional di seluruh dunia. Dan juga, kita dapat melakukan panggilan baik ke telepon tetap ataupun handphone. Tarif yang digunakan mengacu pada penyedia layanan.
3. Phone to Computer
Layanan VoIP call ini merupakan layanan yang memungkinkan anda melakukan panggilan dari telepon ke komputer. Lagi-lagi penyedia layanan yang mendukung layanan ini salah satunya adalah Skype. Saat kita mempunyai account skype, kita juga dapat mempunyai apa yang di sebut Online Number. Online number inilah yang nantinya dapat di hubungi dari telepon manapun.
4. Phone to Phone
Layanan dilakukan dengan menggunakan pesawat telepon khusus atau telepon konvensional yang di hubungkan dengan VoIP adapter. Untuk menggunakan layanan ini kita harus menggunakan penyedia layanan phone to phone VoIP. Salah satu penyedia layanan ini adalah Phone Power. Dengan layanan ini kita dapat melakukan panggilan kemana pun diseluruh dunia yang menggunakan alat yang mendukung.
VIDEO VOIP
Pengertian Video Voip
Video voip adalah perkembangan dari Voip voice yang awalnya hanya dapat digunakan untuk voice saja.
Salah satu aplikasi video VOIP yang tersedia adalah Skype. Skype adalah ”software” aplikasi komunikasi suara berbasis IP melalui internet antara sesama pengguna Skype. Pada saat menggunakan Skype maka pengguna Skype yang sedang online akan mencari pengguna Skype lainnya lalu mulai membangun jaringan untuk menemukan pengguna-pengguna lainnya. Skype memiliki berbagai macam fitur yang dapat memudahkan penggunanya. Skype juga dilengkapi dengan SkypeOut dan SkypeIn yang memungkinkan pengguna Skype untuk berhubungan dengan pengguna telepon konvensional dan telepon genggam.
Skype menggunakan protokol HTTP untuk berkomunikasi dengan Skype server untuk otentikasi username/password dan registrasi dengan Skype directory server. Versi modifikasi dari protokol HTTP digunakan untuk berkomunikasi dengan sesama Skype client. Keuntungan yang dimiliki aplikasi ini adalah tersedianya layanan keamanan dalam pentransmisian data yang berupa suara. Layanan keamanan yang diberikan adalah sebagai berikut :
Privacy Skype menggunakan AES (Advanced Encryption Standard) 256-bit untuk proses enkripsi dengan total probabilitas percobaan kunci (brute-force attack) sebanyak 1,1 x E-77 kali, sedangkan untuk proses pertukaran kunci (key exchange) simetriknya menggunakan RSA 1024-bit. Public key pengguna akan disertifikasi oleh Skype server pada saat login dengan menggunakan sertifikat RSA 1536 atau 2048-bit. Skype secara otomatis akan mengenkripsi semua data sebelum ditransmisikan melalui internet.
Authentication
Setiap pengguna Skype memiliki sebuah username dan sebuah password. Dan setiap username memiliki sebuah alamat e-mail yang teregistrasi. Untuk masuk ke sistem Skype , pengguna harus menyertakan pasangan username dan passwordnya. Jika pengguna lupa password tersebut maka Skype akan mengubahnya dan mengirimkan password yang baru ke alamat e-mail pengguna yang sudah teregistrasi. Pendekatan ini dikenal dengan E-mail Based Identification and Authentication. Dikarenakan Skype merupakan sistem komunikasi suara maka setiap penggunanya dapat secara langsung mengidentifikasi lawan bicaranya melalui suaranya.
VIDEO STREAMING
Pengertian Video Streaming
Video streaming adalah mengalirkan sebuah data video dari suatu transmitter ke sebuah atau beberapa komputer yang berfungsi sebagai receiver. Jadi receiver menerima video tersebut secara real time dan receiver tidak dapat mengulang stream yang didapatnya. Video streaming biasanya digunakan pada kelas virtual atau konferensi video. Tapi tidak menutup kemungkinan juga video streaming dilakukan untuk mentransmit suatu video clip ataupun film ke client yang menjadi receiver.
Secara garis besar, konsep video streaming di bagi ke dalam tiga tahap, antara lain: Mempartisi atau membagi data video yang telah terkompresi ke dalam paket paket data:
+ Pengiriman paket – paket data video
+ Pihak penerima (client) mulai men-decode dan menjalankan video walaupun paket data yang lain masih dalam proses pengiriman ke PC client.
Arsitektur Video Streaming
Streaming media terdiri dari streaming video dan streaming audio. Streaming menunjukkan transmisi satu arah dari server ke client. Pada sisi client, data masuk ke buffer selama beberapa detik sebelum mulai dikirim ke layar, sehingga terdapat delay pada pengiriman data paket. Arsitektur media streaming terdiri dari sumber, encorder, streaming server dan player.
Player merequest kompresi file video yang terletak pada streaming server. Ketika cleint merequest, server meneruskan file video ke client dengan mengirimkan file dengan menggunakan socket komunikasi. Sebelum pengiriman file video melalui jaringan, file dibagi-bagi, dimana tiap-tiap bagian dienkapsulasi dengan header untuk alur streaming. Pengiriman file video dari server ke client memiliki dua cara, yaitu dengan protokol TCP dan UDP. Pengiriman file video dengan menggunakan TCP bersifat reliable, sedangkan pada UDP bersifat unreliable. Pada UDP tidak diperiksa apakah data sudah diterima atau belum dan tidak akan mengirim ulang data yang rusak atau hilang. Protokol ini cocok untuk transfer content multimedia secara terus-menerus, misalnya video live streaming.
ENCODER
Pengertian Encoder
Encoder merupakan suatu program yang digunakan untuk mengubah mediasource ke format yang sesuai untuk streaming. Encoder bertugas untuk mengkonversikan data digital menjadi bit stream yang dapat dilewatkan jaringan. Di dalam encoder terdapat modulasi frekuensi yang akan dialirkan melalui jaringan. Fungsi dari modulasi frekuensi adalah untuk menggabungkan sinyal yang telah dikompresi oleh encorder dengan sinyal-sinyal lain yang akan bertindak sebagai sinyal pembawa menuju ke client.
Modulasi adalah proses menumpangkan sinyal (data) pada sinyal pembawa/ carrieryang biasanya berupa gelombang sinusoida/ gelombang radio. Fungsi modulasi adalah untuk memudahkan pengiriman data melalui media transmisi, karena tidak semua media transmisi dapat mengirimkan sinyal digital ataupun sebaliknya. Teknik modulasi yang digunakan pada teknologi video streaming adalah modulasi data digital ke sinyal analog. Karena teknologi video streaming merupakan pengiriman paket data yang menggunakan jaringan paket suara yang hanya dapat melakukan transmisi data yang berupa sinyal analog. Sehingga data digital yang dihasilkan oleh perangkat sumber yang berupa kamera harus dikodekan ke dalam sinyal analog agar dapat ditransmisikan oleh jaringan.
MPEG 2 dan MPEG 4
Pengertian MPEG 2
MPEG-2 adalah penentuan untuk sekelompok koding dan kompresi untuk audio dan video, yang disetujui oleh MPEG dan diterbitkan sebagai standar internasional ISO/IEC 13818. MPEG-2 biasanya digunakan untuk encode audio dan video untuk sinyal broadcast, termasuk satelit broadcast langsung dan televisi kabel. MPEG-2 dengan beberapa modifikasi juga format coding yang digunakan dalam film DVD komersial. Menggunakan MPEG2 perlu membayar biaya lisensi kepada pemegang paten melalui MPEG Licensing Association.
Pengertian MPEG 4
MPEG-4, diperkenalkan pada akhir 1998, adalah sebuah nama dari sebuah grup koding standar audio dan video dan teknologi yang berhubungan yang disetujui oleh Moving Picture Experts Group (MPEG) ISO/IEC. Kegunaan utama bagi standar MPEG-4 adalah internet (streaming media) dan CD, videophone, dan televisi broadcast.
MPEG-4 menyerap banyak fungsi dari MPEG-1 dan MPEG-2 dan standar berhubungan lainnya, menambahkan fungsi baru seperti dukungan VRML (extended) untuk perenderan 3D, file komposit berorientasi objek (termasuk audio, video, dan VRML), dukungan spesifikasi-luar Manajemen Hak Cipta Digital dan banyak interaktivitas lainnya. Format MPEG-4 sangat tepat untuk memampatkan format video yang besar,seperti .avi atau .vob karena konsep dasar dari kompresi MPEG-4 adalah mengompres file ketika menyimpan video,lalu ketika video tersebut diputar,codec MPEG-4 akan mengembangkan lagi ukuran file ini,jadi tingkat penurunan kualitas video maupun audio menjadi sangat minimal dengan ukuran kompresi file yang maksimal.
Kelebihan MPEG-4 adalah bisa melakukan kinerja MPEG-1, MPEG-2 dan standar lainnya. Fungsi tambahannya yaitu mendukung VRML (Virtual Reality Modeling Language) untuk rendering 3D. yang paling penting adalah MPEG-4 mampu melakukan fungsi interaktif dalam audio.
Untuk audio, kinerja dan kualitas MPEG-4 di kenal sebagai Advance Audio coding (AAC). AAC ini adalah inti dari MPEG-4, 3GPP dan 3 GPP2. ACC menyediakan kemampuan untuk memadatkan format suara menjadi lebih kecil tetapi kualitasnya jauh lebih baik daripada format lain seperti MP3. Tapi kualitasnya nggak kalah dengan CD Audio. AAC di kembangkan oleh group MPEG termasuk didalamnya Dolby, Fraunhofer , AT & T, Sony dan Nokia. Perusahaan ini juga mengembangkan Dolby Digital. Berhubung kualitasnya plus plus, banyak produsen audio yang memakai AAC.
Keunggulan AAC daripada MP3:
+ Meningkatkan pemadatan audio ke kualitas yang lebih baik dengan ukuran file yang lebih kecil. + Mendukung audio multichannel, sampai 48 saluran frekuensi.
+ Resolusi suara yang lebih tinggi sampai 96 kHz. Dengan 128 Kbps (kilo byte per second) AAC mengalahkan MP3 di tingkatan yang sama. Bahakan pada tingkatan 98 Kbps, AAC jauh lebih baik dari MP3 di 128 Kbps.
+ Meningkatkan efisiensi decoding dengan mengurangi energy pemrosesan.
Daftar Pustaka:
http://digilib.ittelkom.ac.id/index.php?option=com_content&%20view=article&id=691:steam&catid=6:internet&Itemid=14 (Nov 3, 2010 )
http://teknologi.kompasiana.com/internet/2010/11/28/pengertian-dan-kegunaan-video-streaming teleconfrence-321337.html (28 November 2010)
http://donupermana.wordpress.com/makalah/voip/ (16 April 2013)
http://volkshymne.blogspot.com/2010/02/pengertian-voip.html (Februari 2010)
http://fajarnoverdi.blogspot.com/2011/12/mpeg-4-dan-kelbihannya.html (Desember 2011)
http://www.hyper.net.id/product_detail/10/voip-video-conference/ (12 April 2013)
http://id.wikipedia.org/wiki/Voice_over_IP (5 April 2013)
http://id.wikipedia.org/wiki/MPEG-2 (15 April 2013)
http://id.wikipedia.org/wiki/MPEG-4 (5 April 2013)
A. HARDWARE
SCANNER
Pengertian Scanner
Di dalam sebuah sistem komputer, scanner adalah sebuah alat input yang berfungsi sebagai penghasil gambar digital(image digitizer). Cara kerja scanner dalam membaca gambar ada kemiripan dengan mesin foto kopi, namun tidak seperti fotokopi dimana hasil pembacaan tersebut berupa hasil cetakan dalam lembar kertas dari citra yang dibaca, scanner akan menampilkan hasilnya di layar monitor untuk dapat di simpan sebagai sebuah file digital.
Sejarah Scanner
Sejarah perkembangan scanner berawal pada tahun 1975, ketika Ray Kurzweil dan timnya menciptakan Kurzweil Reading Machine beserta software Omni-Font OCR (Optical Character Recognation) Technology. Software ini berfungsi mengenali teks yang ada dalam objek yang discan dan menerjemahkannya menjadi data dalam bentuk teks. Dari awal perkembangan itulah teknologi scanner berawal dan akhirnya terus berkembang sampai saat ini dengan teknologi yang semakin lama semakin maju. Kini scanner sudah dapat digunakan untuk menscan objek tiga dimensi. Bentuk dan ukuran scanner bermacam-macam, ada yang besarnya seukuran dengan kertas folio ada juga yang seukuran postcard, bahkan yang terbaru, berbentuk pena yang baru diluncurkan oleh perusahaan WizCom Technologies Inc. Scanner berukuran pena tersebut bisa menyimpan hingga 1.000 halaman teks cetak dan kemudian mentransfernya ke sebuah komputer pribadi (PC). Scanner berukuran pena tersebut dinamakan Quicklink. Pena scanner itu berukuran panjang enam inci dan beratnya sekitar tiga ons. Scanner tersebut dapat melakukan pekerjaannya secara acak lebih cepat dari scanner yang berbentuk datar. Data yang telah diambil dengan scanner itu, bisa dimasukkan secara langsung ke semua aplikasi komputer yang mengenali teks ASCII. Pada saat ini, scanner sudah semakin berkembang dengan pesat. Banyak sekali scanner yang beredar di dunia dengan berbagai merk, diantaranya scanner keluaran dari Canon, Hewlett Packard ( HP ), EPSON, UMAX , Panasonic, Samsung, Fujitsu, Lexmark dan masih banyak lagi brand scanner yang lainnya yang semakin berkembang dengan pesat seiring penemuan baru teknologi scanner. Penemuan scanner sangat terkait dengan perkembangan teknologi photography,fotokopi dan optical machine. Penemu scanner adalah Robert S. Ledley lahir di Newyork, Amerika Serikat pada tahun 1926. Hingga akhirnya pada tahun 1943 lahirlah CT Scanner yang mampu memindai seluruh tubuh dari ujung rambut hingga ujung kaki. Mesin temuannya itu di namakan Automatic Computerized Transverse Axial (ACTA).Demikian sejarah singkat penemuan scanner dan perkembangan scanner dari awal penemuannya sampai sekarang scnner baru dengan teknologi berbeda dan canngih telah ditemukan dan dikembangkan di dunia oleh berbagai Company seperti yang disebutkan di atas.
Cara Kerja Scanner
1) Gambar yang akan dipindai diletakan di atas permukaan kaca pemindai Sebelum gambar dipindai, komputer akan menentukan seberapa jauh motor stepper yang membawa lampu akan maju, jaraknya ditentukan oleh panjang gambar dan posisi gambar di kaca pemindai.
2) Lampu mulai menyala dan motor stepper akan mulai berputar untuk menggerakkan lampu hingga posisi akhir gambar.
3) Cahaya yang dipancarkan lampu ke gambar akan segera dipantulkan,kemudian pantulan yang dihasilkan akan dibaca oleh sejumlah cermin menuju lensa scanner.
4) Cahaya pantulan tersebut akhirnya akan sampai ke sensor CCD.
5) Sensor CCD akan mengukur intensitas cahaya dn panjang gelombang yang dipantulkan dan merubahnya menjadi tegangan listrik analog.
6) Tegangan analog tersebut akan diubah menjadi nilai dijital oleh alat pengubah ADC (analog to Digital).
7) Sinyal digital dari sensor CCD akan dikirim ke papan lojik dan dikirimkan kembali ke computer dalam bentuk data dijital yang menunjukan warna pada titik-titik gambar yang dipantulkan.
Komponen-komponen Scanner
Komponen-komponen yang dimaksud adalah komponen-komponen pada scanner flatbed. Komponen tersebut adalah :
1. Alas kaca Alas kaca digunakan sebagai wadah dari gambar yang akan dibaca.
2. Sumber Cahaya Sumber cahaya berupa lampu dengan intensitas cahaya cukup tinggi akan menghasilkan cahaya yang diarahkan ke gambar.
3. Sensor sinal pantulan Jenis yang umum digunakan untuk jenis scanner flat bed adalah sensor CCD(charge-coupled devices). Alat ini berfungsi seperti mata yang akan membaca sinar pantulan dari gambar Untuk mengarahkan sampai ke CCD, cahaya pantulan dari gambar diarahkan dengan menggunakan sejumlah cermin dan lensa scanner.
4. Motor Stepper dan pita bergerigi Karena data dibaca baris perbaris, maka dibutuhkan motor stepper dan pita bergerigi untuk menggerakan lampu dan CCD.
CD-ROM DRIVER
Pengertian Dan Fungsi CD-RO DRIVE
Drive yang berarti penggerak atau bagian mekanikal suatu piranti. CD Drive yang berarti penggerak cd atau suatu drive yang digunakan untuk merekam atau memainkan cd. Yang sering dijumpai adalah CD-ROM (CD Read Only Memory) MO (Magneto-Optical) dan WORM (Write Once Read Many).
Fungsi CD-ROM drive adalah digunakan untuk membaca compact disk dalam bentuk audio. CD-ROM keluaran terbaru dapat membaca CD-R (Compact Disk Read) dan juga CD-RW (Compact Disk Read Write). Kecepatan berputar dari CD-ROM biasanya tidak terlalu penting kecuali pada saat menginstal program, memainkan permainan, atau pada saat membuat cd dengan cd write.
Macam-macam CD-ROM DRIVE
CD-ROM DRIVE dapat dibagi menjadi dua macam yaitu:
1. CD-ROM DRIVE R (Read)
CD-ROM DRIVE R adalah cd rom yang digunakan hanya untuk membaca saja. Fungsinya seperti cd rom pada vcd player atau pada cd player yaitu hanya dapat membaca apa yang ada pada cd.
2. CD-ROM DRIVE RW (Read-Write)
CD-ROM DRIVE RW atau yang sering disebut sebagai cd read write driver adalah perangkat yang digunakan untuk menulis serta membaca cd-r dan cd-rw.
VIDEO BOARD
Pengertian Video Board dan Fungsi VGA
VGA (Video Graphics Accelerator) card adalah salah satu komponen komputer yang mutlak harus ada. Fungsinya mengolah data graphis untuk ditampilkan di layar monitor. Sebetulnya VGA card merupakan satu unit “komputer mini” karena komponen ini memiliki sebuah prosesor (disebut GPU alias Graphics Processing Unit) dan membutuhkan memory juga.
Disebut VGA card karena komponen ini memang berbentuk seperti kartu yg di”tancap”kan pada motherboard (mobo) melalui satu slot yang khusus untuk itu. Karena VGA card memiliki prosesor yang mengeluarkan panas saat beroperasi, maka pasti ada perangkat pendinginnya, bisa berupa sirip-sirip logam dengan pipa-pipa penghantar panas (heatpipe) atau berupa kipas pendingin (heat Sink Fan/HSF).
Fungsi VGA Card adalah mengubah sinyal digital dari komputer menjadi tampilan grafik di layar monitor. Kartu VGA (Video Graphic Adapter) berguna untuk menerjemahkan output (keluaran) komputer ke monitor. Untuk menggambar / design graphic ataupun untuk bermain game.VGA Card sering juga disebut Card display, kartu VGA atau kartu grafis. Tempat melekatnya kartu grafis disebut slot expansi. Chipset/prosesor pada kartu VGA, banyak sekali macamnya karena tiap-tiap pabrik kartu VGA memiliki Chipset andalannya. Ada banyak produsen Chipset kartu VGA seperti NVidia, 3DFX, S3, ATi, Matrox, SiS, Cirrus Logic, Number Nine (#9), Trident, Tseng, 3D Labs, STB, OTi, dan sebagainya.
SOUND CARD
Pengertian Sound Card
Sound Card adalah perangkat keras computer yang berfungsi untuk mengolah data berupa audio atau suara. Sound Card dibedakan menjadi dua jenis berdarsarkan fisiknya. Sound card memiliki format tata suara yang mendukung system keluaran suara, misalnya sound yang memiliki 4 chanel harus menggunakan speaker aktif dengan 4 speaker dan 1 subwover untuk mendapatkan hasil yang optimal.
Sound Card merupakan Salah satu komponen multimedia yang tentu saja berperan adalah sound card atau kartu suara. Disebut demikian karena perangkat yang berbentuk sebuah lempengan PCB ini mampu mengolah dan menghasilkan suara. Sebuah sound card memiliki output yang harus terhubung ke spiker.
Sound card, juga sering disebut audio card, adalah periferal yang terhubung ke slot ISA atau PCI pada motherboard, yang memungkinkan komputer untuk memasukkan input, memproses dan menghantarkan data berupa suara.
Fungsi Sound Card
Sound card memiliki empat fungsi utama, yaitu sebagai synthesizer, sebagai MIDI interface, pengonversi data analog ke digital (misalnya merekam suara dari mikrofon) dan pengkonversi data digital ke bentuk analog (misalnya saat memproduksi suara dari spiker). Dan biasanya terdapat pada komputer-komputer yang bercirikan Multimedia. Sedangkan cara pengangkutan suara biasanya menggunakan tiga cara, yaitu :
Melalui teknologi frequency modulation (FM) atau Sintesa lewat FM adalah cara yang paling efektif untuk menghasilkan suara yang jernih. Suara disimulasikan dengan menggunakan bilangan algoritma untuk menghasilkan sine wave, alias gelombang yang lentur sehingga menghasilkan suara yang mirip suara sumber aslinya. Misalnya, suara denting gitar akan disimulasikan dan hasilnya akan mendekati suara asli. Cara wavetable adalah merekam suara yang tersimpan pada chip kartu suara, dan meneruskannya ke spiker. synthesizing secara fisik berarti suara disimulasikan melalui prosedur programming yang kompleks.
Daftar Pustaka:
http://zudaskarios.wordpress.com/2011/05/12/pengertian-cd-rom-dan-cd-rw/ (12 Mei 2011)
http://www.riskyvikingsejati13.blogspot.com
http://jmmy-bhuen.blogspot.com/2012/03/pengertian-sound-card.html (Maret 2012)
http://tkjisna.blogspot.com/2012/12/pengertian-soundcard.html (Desember 2012)
http://indoplayer-indoplayer.blogspot.com/2009/10/pengertian-sound-card.html (Oktober 2019)
Andika, S. (2011, Maret 22). Scanner Materi 4. Retrieved September 24, 2012, from Soerya:http://soerya.surabaya.go.id?AuP/e-DU.KONTEN/edukasi.net/Elektro/Scanner/materi4.html (2011, Maret 22)
Maulana, H. (2010, Oktober 19). Cara Kerja Scanner. Retrieved September 23, 2012, from Endra Maulana: http://www.endramaulana.com/cara-kerja-scanner.html (2010, Oktober 19).
Pratiwi, I. (2011, April 23). Inesiapratiwi. Retrieved September 24, 2012, from Sejarah Scanner: http://inesiapratiwi.blogspot.com/2011/04/sejarah-scanner.html (2011, April 23).
http://wahyuekaria.files.wordpress.com/2012/10/printer-dan-scanner.doc (10/2012)
http://fipit-22.blogspot.com/2009/04/cd-rom-drive.html (Apr 26, 2009)
http://ghadinkz23.blogspot.com/2012/04/pengertian-hardware-software-dan.html (April 2013)
http://novrianherry.blogdetik.com/2013/03/14/pengertian-scanner-dan-fungsinya/ (14 Maret 2013)
http://febrizal-h.blogspot.com/2013/01/sejarah-scanner-pengertian-scanner-dan.html (Januari 2013)
http://ganeshara09.wordpress.com/2012/11/01/pengertian-fungsi-dan-bagian-vga-video-graphics-accelerator (1 November 2012)
Pengertian Scanner
Di dalam sebuah sistem komputer, scanner adalah sebuah alat input yang berfungsi sebagai penghasil gambar digital(image digitizer). Cara kerja scanner dalam membaca gambar ada kemiripan dengan mesin foto kopi, namun tidak seperti fotokopi dimana hasil pembacaan tersebut berupa hasil cetakan dalam lembar kertas dari citra yang dibaca, scanner akan menampilkan hasilnya di layar monitor untuk dapat di simpan sebagai sebuah file digital.
Sejarah Scanner
Sejarah perkembangan scanner berawal pada tahun 1975, ketika Ray Kurzweil dan timnya menciptakan Kurzweil Reading Machine beserta software Omni-Font OCR (Optical Character Recognation) Technology. Software ini berfungsi mengenali teks yang ada dalam objek yang discan dan menerjemahkannya menjadi data dalam bentuk teks. Dari awal perkembangan itulah teknologi scanner berawal dan akhirnya terus berkembang sampai saat ini dengan teknologi yang semakin lama semakin maju. Kini scanner sudah dapat digunakan untuk menscan objek tiga dimensi. Bentuk dan ukuran scanner bermacam-macam, ada yang besarnya seukuran dengan kertas folio ada juga yang seukuran postcard, bahkan yang terbaru, berbentuk pena yang baru diluncurkan oleh perusahaan WizCom Technologies Inc. Scanner berukuran pena tersebut bisa menyimpan hingga 1.000 halaman teks cetak dan kemudian mentransfernya ke sebuah komputer pribadi (PC). Scanner berukuran pena tersebut dinamakan Quicklink. Pena scanner itu berukuran panjang enam inci dan beratnya sekitar tiga ons. Scanner tersebut dapat melakukan pekerjaannya secara acak lebih cepat dari scanner yang berbentuk datar. Data yang telah diambil dengan scanner itu, bisa dimasukkan secara langsung ke semua aplikasi komputer yang mengenali teks ASCII. Pada saat ini, scanner sudah semakin berkembang dengan pesat. Banyak sekali scanner yang beredar di dunia dengan berbagai merk, diantaranya scanner keluaran dari Canon, Hewlett Packard ( HP ), EPSON, UMAX , Panasonic, Samsung, Fujitsu, Lexmark dan masih banyak lagi brand scanner yang lainnya yang semakin berkembang dengan pesat seiring penemuan baru teknologi scanner. Penemuan scanner sangat terkait dengan perkembangan teknologi photography,fotokopi dan optical machine. Penemu scanner adalah Robert S. Ledley lahir di Newyork, Amerika Serikat pada tahun 1926. Hingga akhirnya pada tahun 1943 lahirlah CT Scanner yang mampu memindai seluruh tubuh dari ujung rambut hingga ujung kaki. Mesin temuannya itu di namakan Automatic Computerized Transverse Axial (ACTA).Demikian sejarah singkat penemuan scanner dan perkembangan scanner dari awal penemuannya sampai sekarang scnner baru dengan teknologi berbeda dan canngih telah ditemukan dan dikembangkan di dunia oleh berbagai Company seperti yang disebutkan di atas.
Cara Kerja Scanner
1) Gambar yang akan dipindai diletakan di atas permukaan kaca pemindai Sebelum gambar dipindai, komputer akan menentukan seberapa jauh motor stepper yang membawa lampu akan maju, jaraknya ditentukan oleh panjang gambar dan posisi gambar di kaca pemindai.
2) Lampu mulai menyala dan motor stepper akan mulai berputar untuk menggerakkan lampu hingga posisi akhir gambar.
3) Cahaya yang dipancarkan lampu ke gambar akan segera dipantulkan,kemudian pantulan yang dihasilkan akan dibaca oleh sejumlah cermin menuju lensa scanner.
4) Cahaya pantulan tersebut akhirnya akan sampai ke sensor CCD.
5) Sensor CCD akan mengukur intensitas cahaya dn panjang gelombang yang dipantulkan dan merubahnya menjadi tegangan listrik analog.
6) Tegangan analog tersebut akan diubah menjadi nilai dijital oleh alat pengubah ADC (analog to Digital).
7) Sinyal digital dari sensor CCD akan dikirim ke papan lojik dan dikirimkan kembali ke computer dalam bentuk data dijital yang menunjukan warna pada titik-titik gambar yang dipantulkan.
Komponen-komponen Scanner
Komponen-komponen yang dimaksud adalah komponen-komponen pada scanner flatbed. Komponen tersebut adalah :
1. Alas kaca Alas kaca digunakan sebagai wadah dari gambar yang akan dibaca.
2. Sumber Cahaya Sumber cahaya berupa lampu dengan intensitas cahaya cukup tinggi akan menghasilkan cahaya yang diarahkan ke gambar.
3. Sensor sinal pantulan Jenis yang umum digunakan untuk jenis scanner flat bed adalah sensor CCD(charge-coupled devices). Alat ini berfungsi seperti mata yang akan membaca sinar pantulan dari gambar Untuk mengarahkan sampai ke CCD, cahaya pantulan dari gambar diarahkan dengan menggunakan sejumlah cermin dan lensa scanner.
4. Motor Stepper dan pita bergerigi Karena data dibaca baris perbaris, maka dibutuhkan motor stepper dan pita bergerigi untuk menggerakan lampu dan CCD.
CD-ROM DRIVER
Pengertian Dan Fungsi CD-RO DRIVE
Drive yang berarti penggerak atau bagian mekanikal suatu piranti. CD Drive yang berarti penggerak cd atau suatu drive yang digunakan untuk merekam atau memainkan cd. Yang sering dijumpai adalah CD-ROM (CD Read Only Memory) MO (Magneto-Optical) dan WORM (Write Once Read Many).
Fungsi CD-ROM drive adalah digunakan untuk membaca compact disk dalam bentuk audio. CD-ROM keluaran terbaru dapat membaca CD-R (Compact Disk Read) dan juga CD-RW (Compact Disk Read Write). Kecepatan berputar dari CD-ROM biasanya tidak terlalu penting kecuali pada saat menginstal program, memainkan permainan, atau pada saat membuat cd dengan cd write.
Macam-macam CD-ROM DRIVE
CD-ROM DRIVE dapat dibagi menjadi dua macam yaitu:
1. CD-ROM DRIVE R (Read)
CD-ROM DRIVE R adalah cd rom yang digunakan hanya untuk membaca saja. Fungsinya seperti cd rom pada vcd player atau pada cd player yaitu hanya dapat membaca apa yang ada pada cd.
2. CD-ROM DRIVE RW (Read-Write)
CD-ROM DRIVE RW atau yang sering disebut sebagai cd read write driver adalah perangkat yang digunakan untuk menulis serta membaca cd-r dan cd-rw.
VIDEO BOARD
Pengertian Video Board dan Fungsi VGA
VGA (Video Graphics Accelerator) card adalah salah satu komponen komputer yang mutlak harus ada. Fungsinya mengolah data graphis untuk ditampilkan di layar monitor. Sebetulnya VGA card merupakan satu unit “komputer mini” karena komponen ini memiliki sebuah prosesor (disebut GPU alias Graphics Processing Unit) dan membutuhkan memory juga.
Disebut VGA card karena komponen ini memang berbentuk seperti kartu yg di”tancap”kan pada motherboard (mobo) melalui satu slot yang khusus untuk itu. Karena VGA card memiliki prosesor yang mengeluarkan panas saat beroperasi, maka pasti ada perangkat pendinginnya, bisa berupa sirip-sirip logam dengan pipa-pipa penghantar panas (heatpipe) atau berupa kipas pendingin (heat Sink Fan/HSF).
Fungsi VGA Card adalah mengubah sinyal digital dari komputer menjadi tampilan grafik di layar monitor. Kartu VGA (Video Graphic Adapter) berguna untuk menerjemahkan output (keluaran) komputer ke monitor. Untuk menggambar / design graphic ataupun untuk bermain game.VGA Card sering juga disebut Card display, kartu VGA atau kartu grafis. Tempat melekatnya kartu grafis disebut slot expansi. Chipset/prosesor pada kartu VGA, banyak sekali macamnya karena tiap-tiap pabrik kartu VGA memiliki Chipset andalannya. Ada banyak produsen Chipset kartu VGA seperti NVidia, 3DFX, S3, ATi, Matrox, SiS, Cirrus Logic, Number Nine (#9), Trident, Tseng, 3D Labs, STB, OTi, dan sebagainya.
SOUND CARD
Pengertian Sound Card
Sound Card adalah perangkat keras computer yang berfungsi untuk mengolah data berupa audio atau suara. Sound Card dibedakan menjadi dua jenis berdarsarkan fisiknya. Sound card memiliki format tata suara yang mendukung system keluaran suara, misalnya sound yang memiliki 4 chanel harus menggunakan speaker aktif dengan 4 speaker dan 1 subwover untuk mendapatkan hasil yang optimal.
Sound Card merupakan Salah satu komponen multimedia yang tentu saja berperan adalah sound card atau kartu suara. Disebut demikian karena perangkat yang berbentuk sebuah lempengan PCB ini mampu mengolah dan menghasilkan suara. Sebuah sound card memiliki output yang harus terhubung ke spiker.
Sound card, juga sering disebut audio card, adalah periferal yang terhubung ke slot ISA atau PCI pada motherboard, yang memungkinkan komputer untuk memasukkan input, memproses dan menghantarkan data berupa suara.
Fungsi Sound Card
Sound card memiliki empat fungsi utama, yaitu sebagai synthesizer, sebagai MIDI interface, pengonversi data analog ke digital (misalnya merekam suara dari mikrofon) dan pengkonversi data digital ke bentuk analog (misalnya saat memproduksi suara dari spiker). Dan biasanya terdapat pada komputer-komputer yang bercirikan Multimedia. Sedangkan cara pengangkutan suara biasanya menggunakan tiga cara, yaitu :
Melalui teknologi frequency modulation (FM) atau Sintesa lewat FM adalah cara yang paling efektif untuk menghasilkan suara yang jernih. Suara disimulasikan dengan menggunakan bilangan algoritma untuk menghasilkan sine wave, alias gelombang yang lentur sehingga menghasilkan suara yang mirip suara sumber aslinya. Misalnya, suara denting gitar akan disimulasikan dan hasilnya akan mendekati suara asli. Cara wavetable adalah merekam suara yang tersimpan pada chip kartu suara, dan meneruskannya ke spiker. synthesizing secara fisik berarti suara disimulasikan melalui prosedur programming yang kompleks.
Daftar Pustaka:
http://zudaskarios.wordpress.com/2011/05/12/pengertian-cd-rom-dan-cd-rw/ (12 Mei 2011)
http://www.riskyvikingsejati13.blogspot.com
http://jmmy-bhuen.blogspot.com/2012/03/pengertian-sound-card.html (Maret 2012)
http://tkjisna.blogspot.com/2012/12/pengertian-soundcard.html (Desember 2012)
http://indoplayer-indoplayer.blogspot.com/2009/10/pengertian-sound-card.html (Oktober 2019)
Andika, S. (2011, Maret 22). Scanner Materi 4. Retrieved September 24, 2012, from Soerya:http://soerya.surabaya.go.id?AuP/e-DU.KONTEN/edukasi.net/Elektro/Scanner/materi4.html (2011, Maret 22)
Maulana, H. (2010, Oktober 19). Cara Kerja Scanner. Retrieved September 23, 2012, from Endra Maulana: http://www.endramaulana.com/cara-kerja-scanner.html (2010, Oktober 19).
Pratiwi, I. (2011, April 23). Inesiapratiwi. Retrieved September 24, 2012, from Sejarah Scanner: http://inesiapratiwi.blogspot.com/2011/04/sejarah-scanner.html (2011, April 23).
http://wahyuekaria.files.wordpress.com/2012/10/printer-dan-scanner.doc (10/2012)
http://fipit-22.blogspot.com/2009/04/cd-rom-drive.html (Apr 26, 2009)
http://ghadinkz23.blogspot.com/2012/04/pengertian-hardware-software-dan.html (April 2013)
http://novrianherry.blogdetik.com/2013/03/14/pengertian-scanner-dan-fungsinya/ (14 Maret 2013)
http://febrizal-h.blogspot.com/2013/01/sejarah-scanner-pengertian-scanner-dan.html (Januari 2013)
http://ganeshara09.wordpress.com/2012/11/01/pengertian-fungsi-dan-bagian-vga-video-graphics-accelerator (1 November 2012)
Friday, March 22, 2013
INTERNET BASED
Pertama-tama Internet kepanjangan dari Interconnected Network. Inter = luas, connected = saling berhubungan/terhubungkan. Net = jaring, work = kerja.
Internet adalah sekumpulan perangkat TIK yang saling berhubungan membentuk jaringan yang tidak terbatas. Internet milik masyarakat dunia. Tidak ada yang bisa mengklaim (menyatakan kepemilikan). Perangkat TIK yang dimaksud adalah Komputer, Laptop maupun Handphone. Perangkat-perangkat tersebut bisa saling berhubungan secara teknologi dengan menggunakan kabel maupun tanpa kabel.
Sejarah Internet
Pada awalnya internet merupakan suatu jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika melalui proyek ARPA (Advanced Research Project Agency). Dengan proyek tersebut mereka bisa melakukan komunikasi dengan jarak tak berhingga dengan jaringan tersebut yang memanfaatkan saluran telepon. Proyek tersebut juga bisa merancang bentuk jaringan, kehandalan dan kapasitas transfer informasi. Rancangan tersebut yang sekarang menjadi cikal bakal standar konstruksi internet sekarang.
Konektivitas jaringan yang berhasil ditemukan pada proyek tersebut akhirnya diberi nama ARPANET. Organisasi ARPA yang dibentuk tersebut terdiri dari personel/orang-orang dari 4 universitas di Amerika (Stanford Research Institute, University of California Santa Barbara, University of California Los Angeles dan University og UTAH.
Setelah proyek ARPANET dihentikan, proyek dibiayai lanjutan oleh NSF (Nation Science Foundation), kalau di Indonesia namanya LIPI. ARPANET diubah namanya menjadi NSFNET dan dikembangkan dengan kecepatan dan kapasitas lebih baik lagi dan sudah digunakan di Universitas untuk keperluan pendidikan. Pada awal tahun 1990, pemerintah Amerika memberi izin penggunaan fasilitas ini untuk komersial. Mulailah Internet digunakan masyarakat banyak/umum.
Internet merupakan jaringan tak terbatas yang informasi dan kemampuannya tak terbatas. Karenanya internet memiliki manfaat dan kerugiannya. Berikut ini adalah manfaat Internet, diantaranya :
1. Kemudahan dalam menyampaikan informasi baik berita maupun promosi, bila dibandingkan dengan radio maupun televisi.
2. Kemudahan dalam berkomunikasi baik audio (suara) maupun visual (bergambar).
3. Kemudahan untuk penyelesaian pendidikan, penelitian dan pengembangan.
4. Kemudahan untuk pertukaran data.
Adapun kerugian internet, diantaranya :
1. Informasi tidak terbatas yang tidak bisa difilter secara sempurna, sehingga pornografi, pendidikan kekerasan dan kejahatan lainnya bisa dilakukan.
2. Terjadinya pemborosan, bisa waktu atau biaya.
3. Hak cipta jadi kabur bahkan hilang.
4. Manipulasi dan penipuan.
Berikut adalah hal-hal yang biasa kita temukan ketika menjelajahi internet:
ARPANet (Advanced Research Projects Agency Network)
Jaringan yang menjadi cikal-bakal terbentuknya Internet. Dibangun pada akhir dasawarsa 60-an hingga awal dasawarsa 70-an oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat sebagai percobaan untuk membentuk sebuah jaringan berskala besar (WAN).
Anonymous FTP
Situs FTP yang dapat diakses tanpa harus memiliki login tertentu. Aturan standar dalam mengakses Anonymous FTP adalah dengan mengisikan “Anonymous” pada isian Username dan alamat email sebagai password.
World Wide Web
Sering disingkat sebagai WWW atau “web”, yakni sebuah sistem dimana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, dan lain-lain dipresentasikan dalam bentuk hypertext dan dapat diakses oleh perangkat lunak yang disebut browser. Informasi di web pada umumnya ditulis dalam format HTML. Informasi lainnya disajikan dalam bentuk grafis (dalam format GIF, JPG, PNG), suara (dalam format AU, WAV), dan objek multimedia lainnya (seperti MIDI, Shockwave, Quicktime Movie, 3D World). WWW dijalankan dalam server yang disebut HTTPD.
Backup
Salinan dari sebuh file yang dibuat untuk memstikan bahwa jika file orisinil rusah atau dihncurka, maka yang hilang akn diminimalkan dan kebanyakan tidak semua data bisa diperbaiki. Secara khusus, backup dibuat dalm interval reguler, yang disimpan di media yang dapat dipindahkan, misalnya disk Zip dan diletakkan di lokasi yang terpisah dari komputer.
Bandwidth
Besaran yang menunjukkan seberapa banyak data yang dapat dilewatkan dalam koneksi melalui sebuah network.
Bps (Bit Per Seconds)
Ukuran yang menyatakan seberapa cepat data dipindahkan dari satu tempat ke tempat lain.
Browser
Sebutan untuk perangkat lunak (software) yang digunakan untuk mengakses World Wide Web (WWW).
Bridge
Adalah peranti yang meneruskan lalu lintas antara segmen jaringan berdasar informasi pada lapisan data link. Segmen ini mempunyai alamat lapisan jaringan yang sama. Setiap jaringan seharusnya hanya mempunyai sebuah bridge utama.
Broadband connection
Jenis kabel internet yang relatig cepat, selalu aktif dan cocok untuk mempertukarkan file-file besar, misalnya grafis, video, atau musik melalui internet.
Byte
Sekumpulan bit yang merepresentasikan sebuah karakter tunggal. Biasanya 1 byte akan terdiri dari 8 bit, namun bisa juga lebih, tergantung besaran yang digunakan.
Chat
Secara harfiah, chat dapat diartikan sebagai obrolan, namun dalam dunia internet, istilah ini merujuk pada kegiatan komunikasi melalui sarana baris-baris tulisan singkat yang diketikkan melalui keyboard.
Cookie
Kepingan data kecil yang disimpan pada komputer oleh situs Web. Cookie mengaktifkan situs Web untuk mengenali kembali para pengunjung dalam menyimpan setting masing-masing seperti nam logon, pasword.
Dial-up Connection
Suatu jenis koneksi Internet yang memakai saluran telepon untuk menentukan koneksi. Koneksi ini populer tapi sangat lambat. Komputer menentukan koneksi internet dengan telepon sebagai modemnya.
DNS (Domain Name Service)
Merupakan layanan di Internet untuk jaringan yang menggunakan TCP/IP. Layanan ini digunakan untuk mengidentifikasi sebuah komputer dengan nama bukan dengan menggunakan alamat IP (IP address). Singkatnya DNS melakukan konversi dari nama ke angka. DNS dilakukan secara desentralisasi, dimana setiap daerah atau tingkat organisasi memiliki domain sendiri. Masing-masing memberikan servis DNS untuk domain yang dikelola.
Download
Istilah untuk kegiatan menyalin data (biasanya berupa file) dari sebuah komputer yang terhubung dalam sebuah network ke komputer lokal. Proses download merupakan kebalikan dari upload.
Downstream
Istilah yang merujuk kepada kecepatan aliran data dari komputer lain ke komputer lokal melalui sebuah network. Istilah ini merupakan kebalikan dari upstream.
Email (Electronic Mail)
Pesan, biasanya berupa teks, yang dikirimkan dari satu alamat ke alamat lain di jaringan internet. Sebuah alamat email yang mewakili banyak alamat email sekaligus disebut sebagai mailing list. Sebuah alamat email biasanya memiliki format semacam username@host.domain, misalnya:myname@mydomain.com.
Firewall
Kombinasi dari hardware maupun software yang memisahkan sebuah network menjadi dua atau lebih bagian untuk alasan keamanan.
File server
Sebuah komputer pada suatu jaringan yang menyediakan lokasi senteral untkk menyimpan file sehingga semua komputer lain pada jaringan bisa mengaksesnya.
FTP(File Transfer Protocol)
Protokol standar untuk kegiatan lalu-lintas file (upload maupun download) antara dua komputer yang terhubung dengan jaringan internet. Sebagian sistem FTP mensyaratkan untuk diakses hanya oleh mereka yang memiliki hak untuk itu dengan mengguinakan login tertentu. Sebagian lagi dapat diakses oleh publik secara anonim. Situs FTP semacam ini disebut Anonymous FTP.
GPRS (General Packet Radio Service)
Salah satu standar komunikasi wireless (nirkabel). Dibandingkan dengan protokol WAP, GPRS memiliki kelebihan dalam kecepatannya yang dapat mencapai 115 kbps dan adanya dukungan aplikasi yang lebih luas, termasuk aplikasi grafis dan multimedia.
GPS(Global Positioning System)
Adalah sistem navigasi menggunakan 24 satelit MEO (medium earth orbit atau middle earth orbit) yang mengelilingi bumi dan penerima-penerima di bumi.
Home Page/Homepage
Halaman muka dari sebuah situs web. Pengertian lainnya adalah halaman default yang diset untuk sebuah browser.
HTML(Hypertext Markup Language)
Merupakan salah satu varian dari SGML yang dipergunakan dalam pertukaran dokumen melalui protokol HTTP.
HTTP(Hyper Text Transfer Protocol)
Protokol yang didisain untuk mentransfer dokumen HTML yang digunakan dalam World Wide Web.
IP Address
Alamat IP (Internet Protocol), yaitu sistem pengalamatan di network yang direpresentasikan dengan sederetan angka berupa kombinasi 4 deret bilangan antara 0 s/d 255 yang masing-masing dipisahkan oleh tanda titik (.), mulai dari 0.0.0.1 hingga 255.255.255.255.
LAN (local-area network)
Komputer yang terhubung berada pada tempat yang berdekatan secara gografis (misalkan satu gedung).
Login
Pengenal untuk mengakses sebuah sistem yang tertutup, terdiri dari username (juga disebut login name) dan password (kata kunci).
Mailing List
Juga sering diistilahkan sebagai milis, yaitu sebuah alamat email yang digunakan oleh sekelompok pengguna internet untuk melakukan kegiatan tukar menukar informasi.
Mapping
Pemberian sebuah huruf drive ke suatu folder di jaringan sehingga huruf drive itu muncul di jendela My Computer.
Mbps (megabyte per second)
Ukuran bandwidth, atau aliran komunikasi, melalui suatu jaringan atau media komunikasi lain.
Network
Adalah sekumpulan dua atau lebih sistem komputer yang digandeng dan membentuk sebuah jaringan. Internet sebenarnya adalah sebuah network dengan skala yang sangat besar.
Serial
Jenis komunikasi yang mentransmisikan data secara berurutan, satu bit pada suatu waktu, melalui kabel tunggal. Pada umumnya komunikasi serial agak lambat dibanding komunikasi paralel.
Server
Suatu unit yang berfungsi untuk menyimpan informasi dan untuk mengelola suatu jaringan komputer.komputer server akan melayani seluruh client atau workstation yang terhubung ke jaringannya.
Streaming
Suatu metode mengirimkan isi yang di dalamnya isi diletakkan di sebuah server yang ditransmisikan melalui suatu jaringan dalam aliran yang terus-menerus, lalu dimainkan oleh software client.
Upload
Kegiatan pengiriman data (berupa file) dari komputer lokal ke komputer lainnya yang terhubung dalam sebuah network. Kebalikan dari kegiatan ini disebut download.
URL (Uniform Resource Locator)
Istilah ini pada dasarnya sama dengan URI, tetapi istilah URI lebih banyak digunakan untuk menggantikan URL dalam spesifikasi teknis.
USB port (Universal Serial Bass)
Interface Plug and Play yang standar di antara sebuah komputer dan device tambahan. USB port memudahkan untuk menambahkan device ke komputer Anda tanpa harus menambahkan adapter card atau bahkan menonaktifkan komputer. Anda bisa menambahkan device, misalnya printer, joystick, mouse, keyboard, dan adapter jaringan.
WAN (wide-area network)
Komputer yang terhubung berada pada tempat yang berjauhan dan dihubungkan dengan line telepon atau gelombang radio.
WAP (Wireless Application Protocol)
Standar protokol untuk aplikasi wireless (seperti yang digunakan pada ponsel). WAP bekerja dalam modus teks dengan kecepatan sekitar 9,6 kbps. Belakangan juga dikembangkan protocol GPRS yang memiliki beberapa kelebihan dibandingkan WAP.
Wi-Fi (Wi-Fi Wireless Fidelity)
Adalah nama dagang resmi untuk IEEE 802.11b yang dibuat oleh Wireless Ethernet Compatibility Aliance (WECA).
Wireless
Media tanpa kabel untuk mengirimkan data meliankan menggunakan sinyal elektrik yang dihantrakan udara yang bisa diatangkap melalui ebuah alat.
Refrensi:
http://pw240494.wordpress.com/2012/12/06/istilah-istilah-dalam-jaringan-internet/
http://deocta8.blogspot.com/2013/03/internet-dan-web.html
Robert H’obbes’ Zakon. (1999). Hobbes’s internet timeline.
http://tikkomp9.wordpress.com/2011/07/20/pengertian-dasar-internet/
Sidnie Feit., Dr. (1998). The LAN manager’s internet connectivity guide. McGraw-Hill: New York.
Fairus N.H. 2007. Internet Pelajaran TIK untuk SMP. Jakarta : Ganeca Exact.
Sh. Mastura Sy. Mohamad. (1997). Internet dan anda. Federal Publication: Shah Alam.
Yeow Leong Swee. (1997). Pengenalan kepada internet. Penerbitan Pelangi: Johor Bahru.
http://tikom2sobang.wordpress.com/topik/kelas-ix/pengertian-dasar-internet-dan-intranet/
http://budianggoro.wordpress.com/kelas-9-2/dasar-internetintranet/
http://tjetjeprb.wordpress.com/2012/06/09/10-fasilitas-konferensi-berbasis-web/
http://bambangp4tk.files.wordpress.com/2008/04/berinternet-sangat-mudah.pdf
http://endra-dwi-putra.blogspot.com/2012/07/pengertian-dasar-internetintranet.html
Internet adalah sekumpulan perangkat TIK yang saling berhubungan membentuk jaringan yang tidak terbatas. Internet milik masyarakat dunia. Tidak ada yang bisa mengklaim (menyatakan kepemilikan). Perangkat TIK yang dimaksud adalah Komputer, Laptop maupun Handphone. Perangkat-perangkat tersebut bisa saling berhubungan secara teknologi dengan menggunakan kabel maupun tanpa kabel.
Sejarah Internet
Pada awalnya internet merupakan suatu jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika melalui proyek ARPA (Advanced Research Project Agency). Dengan proyek tersebut mereka bisa melakukan komunikasi dengan jarak tak berhingga dengan jaringan tersebut yang memanfaatkan saluran telepon. Proyek tersebut juga bisa merancang bentuk jaringan, kehandalan dan kapasitas transfer informasi. Rancangan tersebut yang sekarang menjadi cikal bakal standar konstruksi internet sekarang.
Konektivitas jaringan yang berhasil ditemukan pada proyek tersebut akhirnya diberi nama ARPANET. Organisasi ARPA yang dibentuk tersebut terdiri dari personel/orang-orang dari 4 universitas di Amerika (Stanford Research Institute, University of California Santa Barbara, University of California Los Angeles dan University og UTAH.
Setelah proyek ARPANET dihentikan, proyek dibiayai lanjutan oleh NSF (Nation Science Foundation), kalau di Indonesia namanya LIPI. ARPANET diubah namanya menjadi NSFNET dan dikembangkan dengan kecepatan dan kapasitas lebih baik lagi dan sudah digunakan di Universitas untuk keperluan pendidikan. Pada awal tahun 1990, pemerintah Amerika memberi izin penggunaan fasilitas ini untuk komersial. Mulailah Internet digunakan masyarakat banyak/umum.
Internet merupakan jaringan tak terbatas yang informasi dan kemampuannya tak terbatas. Karenanya internet memiliki manfaat dan kerugiannya. Berikut ini adalah manfaat Internet, diantaranya :
1. Kemudahan dalam menyampaikan informasi baik berita maupun promosi, bila dibandingkan dengan radio maupun televisi.
2. Kemudahan dalam berkomunikasi baik audio (suara) maupun visual (bergambar).
3. Kemudahan untuk penyelesaian pendidikan, penelitian dan pengembangan.
4. Kemudahan untuk pertukaran data.
Adapun kerugian internet, diantaranya :
1. Informasi tidak terbatas yang tidak bisa difilter secara sempurna, sehingga pornografi, pendidikan kekerasan dan kejahatan lainnya bisa dilakukan.
2. Terjadinya pemborosan, bisa waktu atau biaya.
3. Hak cipta jadi kabur bahkan hilang.
4. Manipulasi dan penipuan.
Berikut adalah hal-hal yang biasa kita temukan ketika menjelajahi internet:
ARPANet (Advanced Research Projects Agency Network)
Jaringan yang menjadi cikal-bakal terbentuknya Internet. Dibangun pada akhir dasawarsa 60-an hingga awal dasawarsa 70-an oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat sebagai percobaan untuk membentuk sebuah jaringan berskala besar (WAN).
Anonymous FTP
Situs FTP yang dapat diakses tanpa harus memiliki login tertentu. Aturan standar dalam mengakses Anonymous FTP adalah dengan mengisikan “Anonymous” pada isian Username dan alamat email sebagai password.
World Wide Web
Sering disingkat sebagai WWW atau “web”, yakni sebuah sistem dimana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, dan lain-lain dipresentasikan dalam bentuk hypertext dan dapat diakses oleh perangkat lunak yang disebut browser. Informasi di web pada umumnya ditulis dalam format HTML. Informasi lainnya disajikan dalam bentuk grafis (dalam format GIF, JPG, PNG), suara (dalam format AU, WAV), dan objek multimedia lainnya (seperti MIDI, Shockwave, Quicktime Movie, 3D World). WWW dijalankan dalam server yang disebut HTTPD.
Backup
Salinan dari sebuh file yang dibuat untuk memstikan bahwa jika file orisinil rusah atau dihncurka, maka yang hilang akn diminimalkan dan kebanyakan tidak semua data bisa diperbaiki. Secara khusus, backup dibuat dalm interval reguler, yang disimpan di media yang dapat dipindahkan, misalnya disk Zip dan diletakkan di lokasi yang terpisah dari komputer.
Bandwidth
Besaran yang menunjukkan seberapa banyak data yang dapat dilewatkan dalam koneksi melalui sebuah network.
Bps (Bit Per Seconds)
Ukuran yang menyatakan seberapa cepat data dipindahkan dari satu tempat ke tempat lain.
Browser
Sebutan untuk perangkat lunak (software) yang digunakan untuk mengakses World Wide Web (WWW).
Bridge
Adalah peranti yang meneruskan lalu lintas antara segmen jaringan berdasar informasi pada lapisan data link. Segmen ini mempunyai alamat lapisan jaringan yang sama. Setiap jaringan seharusnya hanya mempunyai sebuah bridge utama.
Broadband connection
Jenis kabel internet yang relatig cepat, selalu aktif dan cocok untuk mempertukarkan file-file besar, misalnya grafis, video, atau musik melalui internet.
Byte
Sekumpulan bit yang merepresentasikan sebuah karakter tunggal. Biasanya 1 byte akan terdiri dari 8 bit, namun bisa juga lebih, tergantung besaran yang digunakan.
Chat
Secara harfiah, chat dapat diartikan sebagai obrolan, namun dalam dunia internet, istilah ini merujuk pada kegiatan komunikasi melalui sarana baris-baris tulisan singkat yang diketikkan melalui keyboard.
Cookie
Kepingan data kecil yang disimpan pada komputer oleh situs Web. Cookie mengaktifkan situs Web untuk mengenali kembali para pengunjung dalam menyimpan setting masing-masing seperti nam logon, pasword.
Dial-up Connection
Suatu jenis koneksi Internet yang memakai saluran telepon untuk menentukan koneksi. Koneksi ini populer tapi sangat lambat. Komputer menentukan koneksi internet dengan telepon sebagai modemnya.
DNS (Domain Name Service)
Merupakan layanan di Internet untuk jaringan yang menggunakan TCP/IP. Layanan ini digunakan untuk mengidentifikasi sebuah komputer dengan nama bukan dengan menggunakan alamat IP (IP address). Singkatnya DNS melakukan konversi dari nama ke angka. DNS dilakukan secara desentralisasi, dimana setiap daerah atau tingkat organisasi memiliki domain sendiri. Masing-masing memberikan servis DNS untuk domain yang dikelola.
Download
Istilah untuk kegiatan menyalin data (biasanya berupa file) dari sebuah komputer yang terhubung dalam sebuah network ke komputer lokal. Proses download merupakan kebalikan dari upload.
Downstream
Istilah yang merujuk kepada kecepatan aliran data dari komputer lain ke komputer lokal melalui sebuah network. Istilah ini merupakan kebalikan dari upstream.
Email (Electronic Mail)
Pesan, biasanya berupa teks, yang dikirimkan dari satu alamat ke alamat lain di jaringan internet. Sebuah alamat email yang mewakili banyak alamat email sekaligus disebut sebagai mailing list. Sebuah alamat email biasanya memiliki format semacam username@host.domain, misalnya:myname@mydomain.com.
Firewall
Kombinasi dari hardware maupun software yang memisahkan sebuah network menjadi dua atau lebih bagian untuk alasan keamanan.
File server
Sebuah komputer pada suatu jaringan yang menyediakan lokasi senteral untkk menyimpan file sehingga semua komputer lain pada jaringan bisa mengaksesnya.
FTP(File Transfer Protocol)
Protokol standar untuk kegiatan lalu-lintas file (upload maupun download) antara dua komputer yang terhubung dengan jaringan internet. Sebagian sistem FTP mensyaratkan untuk diakses hanya oleh mereka yang memiliki hak untuk itu dengan mengguinakan login tertentu. Sebagian lagi dapat diakses oleh publik secara anonim. Situs FTP semacam ini disebut Anonymous FTP.
GPRS (General Packet Radio Service)
Salah satu standar komunikasi wireless (nirkabel). Dibandingkan dengan protokol WAP, GPRS memiliki kelebihan dalam kecepatannya yang dapat mencapai 115 kbps dan adanya dukungan aplikasi yang lebih luas, termasuk aplikasi grafis dan multimedia.
GPS(Global Positioning System)
Adalah sistem navigasi menggunakan 24 satelit MEO (medium earth orbit atau middle earth orbit) yang mengelilingi bumi dan penerima-penerima di bumi.
Home Page/Homepage
Halaman muka dari sebuah situs web. Pengertian lainnya adalah halaman default yang diset untuk sebuah browser.
HTML(Hypertext Markup Language)
Merupakan salah satu varian dari SGML yang dipergunakan dalam pertukaran dokumen melalui protokol HTTP.
HTTP(Hyper Text Transfer Protocol)
Protokol yang didisain untuk mentransfer dokumen HTML yang digunakan dalam World Wide Web.
IP Address
Alamat IP (Internet Protocol), yaitu sistem pengalamatan di network yang direpresentasikan dengan sederetan angka berupa kombinasi 4 deret bilangan antara 0 s/d 255 yang masing-masing dipisahkan oleh tanda titik (.), mulai dari 0.0.0.1 hingga 255.255.255.255.
LAN (local-area network)
Komputer yang terhubung berada pada tempat yang berdekatan secara gografis (misalkan satu gedung).
Login
Pengenal untuk mengakses sebuah sistem yang tertutup, terdiri dari username (juga disebut login name) dan password (kata kunci).
Mailing List
Juga sering diistilahkan sebagai milis, yaitu sebuah alamat email yang digunakan oleh sekelompok pengguna internet untuk melakukan kegiatan tukar menukar informasi.
Mapping
Pemberian sebuah huruf drive ke suatu folder di jaringan sehingga huruf drive itu muncul di jendela My Computer.
Mbps (megabyte per second)
Ukuran bandwidth, atau aliran komunikasi, melalui suatu jaringan atau media komunikasi lain.
Network
Adalah sekumpulan dua atau lebih sistem komputer yang digandeng dan membentuk sebuah jaringan. Internet sebenarnya adalah sebuah network dengan skala yang sangat besar.
Serial
Jenis komunikasi yang mentransmisikan data secara berurutan, satu bit pada suatu waktu, melalui kabel tunggal. Pada umumnya komunikasi serial agak lambat dibanding komunikasi paralel.
Server
Suatu unit yang berfungsi untuk menyimpan informasi dan untuk mengelola suatu jaringan komputer.komputer server akan melayani seluruh client atau workstation yang terhubung ke jaringannya.
Streaming
Suatu metode mengirimkan isi yang di dalamnya isi diletakkan di sebuah server yang ditransmisikan melalui suatu jaringan dalam aliran yang terus-menerus, lalu dimainkan oleh software client.
Upload
Kegiatan pengiriman data (berupa file) dari komputer lokal ke komputer lainnya yang terhubung dalam sebuah network. Kebalikan dari kegiatan ini disebut download.
URL (Uniform Resource Locator)
Istilah ini pada dasarnya sama dengan URI, tetapi istilah URI lebih banyak digunakan untuk menggantikan URL dalam spesifikasi teknis.
USB port (Universal Serial Bass)
Interface Plug and Play yang standar di antara sebuah komputer dan device tambahan. USB port memudahkan untuk menambahkan device ke komputer Anda tanpa harus menambahkan adapter card atau bahkan menonaktifkan komputer. Anda bisa menambahkan device, misalnya printer, joystick, mouse, keyboard, dan adapter jaringan.
WAN (wide-area network)
Komputer yang terhubung berada pada tempat yang berjauhan dan dihubungkan dengan line telepon atau gelombang radio.
WAP (Wireless Application Protocol)
Standar protokol untuk aplikasi wireless (seperti yang digunakan pada ponsel). WAP bekerja dalam modus teks dengan kecepatan sekitar 9,6 kbps. Belakangan juga dikembangkan protocol GPRS yang memiliki beberapa kelebihan dibandingkan WAP.
Wi-Fi (Wi-Fi Wireless Fidelity)
Adalah nama dagang resmi untuk IEEE 802.11b yang dibuat oleh Wireless Ethernet Compatibility Aliance (WECA).
Wireless
Media tanpa kabel untuk mengirimkan data meliankan menggunakan sinyal elektrik yang dihantrakan udara yang bisa diatangkap melalui ebuah alat.
Refrensi:
http://pw240494.wordpress.com/2012/12/06/istilah-istilah-dalam-jaringan-internet/
http://deocta8.blogspot.com/2013/03/internet-dan-web.html
Robert H’obbes’ Zakon. (1999). Hobbes’s internet timeline.
http://tikkomp9.wordpress.com/2011/07/20/pengertian-dasar-internet/
Sidnie Feit., Dr. (1998). The LAN manager’s internet connectivity guide. McGraw-Hill: New York.
Fairus N.H. 2007. Internet Pelajaran TIK untuk SMP. Jakarta : Ganeca Exact.
Sh. Mastura Sy. Mohamad. (1997). Internet dan anda. Federal Publication: Shah Alam.
Yeow Leong Swee. (1997). Pengenalan kepada internet. Penerbitan Pelangi: Johor Bahru.
http://tikom2sobang.wordpress.com/topik/kelas-ix/pengertian-dasar-internet-dan-intranet/
http://budianggoro.wordpress.com/kelas-9-2/dasar-internetintranet/
http://tjetjeprb.wordpress.com/2012/06/09/10-fasilitas-konferensi-berbasis-web/
http://bambangp4tk.files.wordpress.com/2008/04/berinternet-sangat-mudah.pdf
http://endra-dwi-putra.blogspot.com/2012/07/pengertian-dasar-internetintranet.html
Thursday, March 21, 2013
MULTIMEDIA UNTUK APLIKASI UMUM
Tujuan dari penggunaan multimedia di antaranya, Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari penyampaian suatu informasi, penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut, aplikasi multimedia dapat merangsang panca indera dan perasaan penerimanya, karena dengan penggunaannya multimedia akan merangsang beberapa indera penting manusia, seperti : Penglihatan, pendengaran, gerak maupun suara. Dalam pengaplikasiannya multimedia akan sangat membantu penggunanya, terutama dalam hal belajar. Dalam hal ini secara khusus bagi masyarakat awam.
Semakin berkembangnya teknologi, semakin berkembang juga ilmu dan cara berpikir kita sebagai pengguna teknologi itu. Dalam kehidupan sehari-hari, Internet telah memberikan banyak manfaat bagi masyarakat dunia. Pada umumnya semua yang terdapat dalam kehidupan kita terdapat dalam internet. Iklan internet mendefinisikan ulang arti dari iklan dalam tulisan biasa. Iklan internet merupakan media kaya, dinamis, orang ke orang, interaktif dan dapat menjangkau sejumlah besar orang dengan biaya relatif murah. Iklan yang membayar operasi layanan web, seperti halnya iklan yang menutup biaya siaran televisi sehingga kita dapat menonton televisi tanpa membayar.
Multimedia mengubah cara orang berbelanja. Daripada lelah menelusuri toko ke toko lain untuk memperoleh barang dengan ukuran dan corak yang anda inginkan dan kemudian anda harus antri di kasir, dengan layanan teleshopping atau home shopping memungkinkan anda berbelanja dari rumah.
Menurut Sutopo (2003 : 22), multimedia dapat digunakan untuk bermacam-macam bidang pekerjaan, tergantung dari kreatifitas untuk mengembangkannya. Setelah mengetahui defenisi dari multimedia serta elemen-elemen multimedia yang ada, serta aplikasi-aplikasi yang saat ini digunakan pada bidang kehidupan manusia, maka dapat diketahui bahwa tujuan dari penggunaan multimedia adalah sebagai berikut :
1. Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari penyampaian suatu informasi.
2. Penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut.
3. Aplikasi multimedia dapat meransang panca indera, karena dengan penggunaannya multimedia akan meransang beberapa indera penting manusia, seperti : Penglihatan, pendengaran, aksi maupun suara.
Tujuan dari penggunaan multimedia adalah sebagai berikut :
1. Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari penyampaian suatu informasi.
2. Penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut.
3. Aplikasi multimedia dapat meransang panca indera, karena dengan penggunaannya multimedia akan meransang beberapa indera penting manusia, seperti : Penglihatan, pendengaran, aksi maupun suara.
Multimedia memiliki banyak kegunaan dalam kehidupan sehari-hari dalam segala bidang, seperti bidang pendidikan, bidang industri, bidang kesehatan dll. Baik untuk pekerjaan, kegiatan di rumah, hiburan atau lain sebagainya. Beberapa contoh kegunaan multimedia:
1. Bidang periklanan yang efektif dan interaktif.
2. Bidang industri, seperti dalam pembuatan prototype cara kerja mesin.
3. Bidang kesehatan, seperti dalam penyuluhan dan himbauan kepada masyarakat.
4. Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan pengajaran secara interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena dididukung oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks, dan grafik.
5. Bidang jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan website yang menarik, informatif, dan interaktif, dan lain-lain.
Refrensi:
http://fahmi180209.blogspot.com/2012/04/multimedia.html
http://panggonsinau.wordpress.com/2012/08/28/definisi-multimedia/
http://rabdu.wordpress.com/2012/03/26/dampak-penggunaan-multimedia-dalam-kehidupan-sehari-hari/
http://silviani-anastasia.blogspot.com/2012/01/pengaruh-multimedia-dalam-kehidupan-di.html
http://archigakiarataka.blogspot.com/2012/05/pengantar-multimedia-pengertian.html
library.upnvj.ac.id/pdf/5FIKS1TI/207511087/BAB.2.pdf
http://panggonsinau.wordpress.com/2012/08/28/definisi-multimedia/
http://janiansyah.wordpress.com
http://veyliquid.blogspot.com/
http://chievan.blogspot.com
Semakin berkembangnya teknologi, semakin berkembang juga ilmu dan cara berpikir kita sebagai pengguna teknologi itu. Dalam kehidupan sehari-hari, Internet telah memberikan banyak manfaat bagi masyarakat dunia. Pada umumnya semua yang terdapat dalam kehidupan kita terdapat dalam internet. Iklan internet mendefinisikan ulang arti dari iklan dalam tulisan biasa. Iklan internet merupakan media kaya, dinamis, orang ke orang, interaktif dan dapat menjangkau sejumlah besar orang dengan biaya relatif murah. Iklan yang membayar operasi layanan web, seperti halnya iklan yang menutup biaya siaran televisi sehingga kita dapat menonton televisi tanpa membayar.
Multimedia mengubah cara orang berbelanja. Daripada lelah menelusuri toko ke toko lain untuk memperoleh barang dengan ukuran dan corak yang anda inginkan dan kemudian anda harus antri di kasir, dengan layanan teleshopping atau home shopping memungkinkan anda berbelanja dari rumah.
Menurut Sutopo (2003 : 22), multimedia dapat digunakan untuk bermacam-macam bidang pekerjaan, tergantung dari kreatifitas untuk mengembangkannya. Setelah mengetahui defenisi dari multimedia serta elemen-elemen multimedia yang ada, serta aplikasi-aplikasi yang saat ini digunakan pada bidang kehidupan manusia, maka dapat diketahui bahwa tujuan dari penggunaan multimedia adalah sebagai berikut :
1. Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari penyampaian suatu informasi.
2. Penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut.
3. Aplikasi multimedia dapat meransang panca indera, karena dengan penggunaannya multimedia akan meransang beberapa indera penting manusia, seperti : Penglihatan, pendengaran, aksi maupun suara.
Tujuan dari penggunaan multimedia adalah sebagai berikut :
1. Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari penyampaian suatu informasi.
2. Penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut.
3. Aplikasi multimedia dapat meransang panca indera, karena dengan penggunaannya multimedia akan meransang beberapa indera penting manusia, seperti : Penglihatan, pendengaran, aksi maupun suara.
Multimedia memiliki banyak kegunaan dalam kehidupan sehari-hari dalam segala bidang, seperti bidang pendidikan, bidang industri, bidang kesehatan dll. Baik untuk pekerjaan, kegiatan di rumah, hiburan atau lain sebagainya. Beberapa contoh kegunaan multimedia:
1. Bidang periklanan yang efektif dan interaktif.
2. Bidang industri, seperti dalam pembuatan prototype cara kerja mesin.
3. Bidang kesehatan, seperti dalam penyuluhan dan himbauan kepada masyarakat.
4. Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan pengajaran secara interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena dididukung oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks, dan grafik.
5. Bidang jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan website yang menarik, informatif, dan interaktif, dan lain-lain.
Refrensi:
http://fahmi180209.blogspot.com/2012/04/multimedia.html
http://panggonsinau.wordpress.com/2012/08/28/definisi-multimedia/
http://rabdu.wordpress.com/2012/03/26/dampak-penggunaan-multimedia-dalam-kehidupan-sehari-hari/
http://silviani-anastasia.blogspot.com/2012/01/pengaruh-multimedia-dalam-kehidupan-di.html
http://archigakiarataka.blogspot.com/2012/05/pengantar-multimedia-pengertian.html
library.upnvj.ac.id/pdf/5FIKS1TI/207511087/BAB.2.pdf
http://panggonsinau.wordpress.com/2012/08/28/definisi-multimedia/
http://janiansyah.wordpress.com
http://veyliquid.blogspot.com/
http://chievan.blogspot.com
Wednesday, March 20, 2013
MULTIMEDIA DALAM DUNIA PENDIDIKAN
Dunia pendidikan adalah dunia yang paling membutuhkan teknologi ini. Sistem pendidikan CBSA (Cara Belajar Siswa Aktif) mungkin akan mencapai sasarannya dengan menggunakan teknologi ini. Para siswa dapat langsung melihat dan mendengar tentang hal-hal yang dipelajarinya. Sebagai contoh, seorang siswa membuka aplikasi multimedia sejarah. Dalam aplikasi tersebut siswa dapat memilih periode dan subjek yang akan dipelajari, kemudian dilayar tampilan akan hadir teks subjek disertai gambar, suara bahkan gambar hidup dari subjek yang dipelajari. Perhatian siswa akan lebih terpusat dan rasa ingin tahunya akan lebih terpancing untuk mempelajari hal-hal lain karena merasa tertarikakanmedia penyajiannya. Anak-anak usia pra-sekolah dan TK (Taman Kanak-kanak) pun akan mendapat keuntungan dari teknologi ini. Pada usia ini anak lebih tertarik kepada gambar dan suara. Dengan bimbingan guru dan orang tua mereka dapat “menjelajahi” lebih luas dan imajinasi merekapun akan lebih berkembang. Singkat kata teknologi multimedia dapat memberikan arti baru bagi dunia pendidikan.
Berikut ini adalah kelebihan-kelebihan yang dimiliki teknologi multimedia untuk menjadi alat bantu pilihan bagi kegiatan belajar-mengajar:
• Multimedia membuat pelajar mengerti isi pelajaran.
• Multimedia membuat siswa mengingat dengan mudah tentang isi pelajaran.
• Multimedia menyampaikan isi pelajaran dengan canggih dan berkesan.
• Multimedia mampu menjadi sumber pengetahuan.
• Multimedia mampu mencari hubungan antara satu ilmu dengan ilmu lain.
• Multimedia mampu menunjukkan dunia sekitar yang kaya dengan ilmu pengetahuan.
• Multimedia kaya dengan berbagai aktivitas pembelajaran.
• Multimedia mampu menghibur selama proses pembelajaran.
• Multimedia membuat terjadinya interakti antara siswa dengan teknologi terkini.
• Multimedia memberi peluang kepada guru untuk mengubah kaidah pengajaran.
• Multimedia membuat proses belajar dan mengajar menjadi lebih menyenangkan.
• Multimedia memudahkan pembelajaran yang berpusatkan pada siswa karena siswa diberi kebebasan memilih bahan pembelajaran sendiri dan belajar pada kadar yang sesuai dengan diri sendiri.
• Multimedia mengajari setiap siswa dengan gaya pembelajaran yang berbeda
• Multimedia menggalakkan pembelajaran kooperatif dan interaktif di antara siswa melalui diskusi.
• Multimedia memudahkan pembelajaran yang berasaskan konstruktivisme.
• Multimedia memudahkan siswa mempunyai kebebasan belajar sendiri tanpa dipengaruhi oleh pihak-pihak lain.
• Siswa dapat memilih bahan pembelajaran sendiri dan belajar dengan kadar yang sesuai dengan minat dan kehendak sendiri.
Refrensi:
http://fahmi180209.blogspot.com/2012/04/multimedia.html
http://iwansya.blogspot.com/2013/01/pengertian-multimedia.html
http://kikipradikta.blogspot.com/2012/10/pengertian-multimedia.html
library.binus.ac.id/eColls/eThesis/.../2008-1-00046-IF-Bab%202.pdf
kk.mercubuana.ac.id/files/19024-2-267969294777.doc
www.library.upnvj.ac.id/pdf/5FIKS1TI/207511087/BAB.2.pdf
www.ummi.ac.id/ti/konvert_pdf.php?kode=VG1jOVBRPT0=
http://www.tp.ac.id/tag/contoh-maanfaat-penggunaan-multimedia-dalam-bidang-industri
http://www.tp.ac.id/tag/manfaat-multimedia-dalam-bidang-kesehatan
http://stiebanten.blogspot.com/2011/07/manfaat-multimedia-dalam-kehidupan.html
Berikut ini adalah kelebihan-kelebihan yang dimiliki teknologi multimedia untuk menjadi alat bantu pilihan bagi kegiatan belajar-mengajar:
• Multimedia membuat pelajar mengerti isi pelajaran.
• Multimedia membuat siswa mengingat dengan mudah tentang isi pelajaran.
• Multimedia menyampaikan isi pelajaran dengan canggih dan berkesan.
• Multimedia mampu menjadi sumber pengetahuan.
• Multimedia mampu mencari hubungan antara satu ilmu dengan ilmu lain.
• Multimedia mampu menunjukkan dunia sekitar yang kaya dengan ilmu pengetahuan.
• Multimedia kaya dengan berbagai aktivitas pembelajaran.
• Multimedia mampu menghibur selama proses pembelajaran.
• Multimedia membuat terjadinya interakti antara siswa dengan teknologi terkini.
• Multimedia memberi peluang kepada guru untuk mengubah kaidah pengajaran.
• Multimedia membuat proses belajar dan mengajar menjadi lebih menyenangkan.
• Multimedia memudahkan pembelajaran yang berpusatkan pada siswa karena siswa diberi kebebasan memilih bahan pembelajaran sendiri dan belajar pada kadar yang sesuai dengan diri sendiri.
• Multimedia mengajari setiap siswa dengan gaya pembelajaran yang berbeda
• Multimedia menggalakkan pembelajaran kooperatif dan interaktif di antara siswa melalui diskusi.
• Multimedia memudahkan pembelajaran yang berasaskan konstruktivisme.
• Multimedia memudahkan siswa mempunyai kebebasan belajar sendiri tanpa dipengaruhi oleh pihak-pihak lain.
• Siswa dapat memilih bahan pembelajaran sendiri dan belajar dengan kadar yang sesuai dengan minat dan kehendak sendiri.
Refrensi:
http://fahmi180209.blogspot.com/2012/04/multimedia.html
http://iwansya.blogspot.com/2013/01/pengertian-multimedia.html
http://kikipradikta.blogspot.com/2012/10/pengertian-multimedia.html
library.binus.ac.id/eColls/eThesis/.../2008-1-00046-IF-Bab%202.pdf
kk.mercubuana.ac.id/files/19024-2-267969294777.doc
www.library.upnvj.ac.id/pdf/5FIKS1TI/207511087/BAB.2.pdf
www.ummi.ac.id/ti/konvert_pdf.php?kode=VG1jOVBRPT0=
http://www.tp.ac.id/tag/contoh-maanfaat-penggunaan-multimedia-dalam-bidang-industri
http://www.tp.ac.id/tag/manfaat-multimedia-dalam-bidang-kesehatan
http://stiebanten.blogspot.com/2011/07/manfaat-multimedia-dalam-kehidupan.html
PEMANFAATAN MULTIMEDIA
Multimedia dapat ditempatkan dimana saja selama masyarakat membutuhkan akses ke sumber informasi elektronik. Multimedia mengubah sajian tradisional komputer yang berupa teks, menjadi suatu media yang menarik perhatian dan keingintahuan. Penerimaan informasi menjadi semakin baik, dan jika disusun secara baik, multimedia juga bisa menjadi amat menghibur.
Multimedia juga menjembatani dan menjangkau masyarakat yang sedikit alergi terhadap bentuk penyampaian standard komputer kedalam bentuk yang lebih mudah dapat diterima dan mudah digunakan. Pada bagian ini dijelaskan penggunaan, yaitu:
a. Di Bidang Pendidikan
Berikut ini adalah kelebihan-kelebihan yang dimiliki teknologi multimedia untuk menjadi alat bantu pilihan bagi kegiatan belajar-mengajar:
1. Multimedia membuat pelajar mengerti isi pelajaran.
2. Multimedia membuat siswa mengingat dengan mudah tentang isi pelajaran.
3. Multimedia menyampaikan isi pelajaran dengan canggih dan berkesan.
4. Multimedia mampu menjadi sumber pengetahuan.
5. Multimedia mampu mencari hubungan antara satu ilmu dengan ilmu lain.
6. Multimedia mampu menunjukkan dunia sekitar yang kaya dengan ilmu pengetahuan.
7. Multimedia kaya dengan berbagai aktivitas pembelajaran.
8. Multimedia mampu menghibur selama proses pembelajaran.
9. Multimedia membuat terjadinya interakti antara siswa dengan teknologi terkini.
10. Multimedia memberi peluang kepada guru untuk mengubah kaidah pengajaran.
11. Multimedia membuat proses belajar dan mengajar menjadi lebih menyenangkan.
12. Multimedia memudahkan pembelajaran yang berpusatkan pada siswa karena siswa diberi kebebasan memilih bahan pembelajaran sendiri dan belajar pada kadar yang sesuai dengan diri sendiri.
13. Multimedia mengajari setiap siswa dengan gaya pembelajaran yang berbeda.
14. Multimedia menggalakkan pembelajaran kooperatif dan interaktif di antara siswa melalui diskusi.
15. Multimedia memudahkan pembelajaran yang berasaskan konstruktivisme.
16. Multimedia memudahkan siswa mempunyai kebebasan belajar sendiri tanpa dipengaruhi oleh pihak-pihak lain.
17. Siswa dapat memilih bahan pembelajaran sendiri dan belajar dengan kadar yang sesuai dengan minat dan kehendak sendiri.
b. Di Bidang Kesehatan
Mempermudah Dokter dan Perawat dalam memonitor kesehatan pasien monitor detak jantung pasien lewat monitor komputer, aliran darah , memeriksa organ dalam pasien dengan sinar X. Sebagai contoh saat perawatan Almarhum Mantan Presiden Soeharto di Rumah Sakit Pertamina Jakarta, tahun 2008. Dengan teknologi modern bisa memonitor, bahkan menggantikan fungsi organ dalam seperti Jantung, Paru-paru dan Ginjal. Itu merupakan teknologi kesehatan yang digabungkan dengan teknologi Informasi dan Komputer.
c. Di Bidang Lain
Manfaat komputer dalam kehidupan sehari- hari sangat banyak dan sangat membantu, mempermudah , mempecepat pekerjaan –pekerjaan manusia diantaranya adalah :
Bidang Transportasi
Dengan komputer semua jadwal dan jalur penerbangan yang transit dibandara bisa di program dan dijadwalkan dengan komputer. Untuk menerbangkan sendiri pesawat dilengkapi dengan peralatan komputer. Bahkan setelah mencapai ketinggian tertentu pesawat bisa di terbangkan otomatis dengan pilot otomatis yang sudah diprogram di dalam kmputer.
Dengan komputer, narigasi kapal laut bisa ditentukan koordinat dan arah gerak kapal. Demikian juga penjualan tiket di Bandara , Stasiun , Dan Terminal Bus di layani dengan cepat menggunakan komputer.
Bidang Jasa Pengiriman Barang
Kantor Pos bisa mengirimkan dokumen pengiriman barang lebih cepat dan akurat.Dengan adanya komputer dan internet orang tidak lagi menunggu berhari-hari menerima surat, cukup lewat email saja lebih cepat dalam sekejap , jadi dunia menjadi semakin sempit dalam arti bisa diakses sedemikian cepatnya.
Bidang industri Otomotif
Mobil-mobil di buat dari kerangka body, mesin, peralatan elektronik di pabrik dengan bantuan robot yang dikendalikan oleh komputer dengan leih akurat. Dengan bantuan komputer pabrik-pabrik otomotif bisa memproduksi mobil dalam jumlah ratusan perbulan, yang tidak mungkin dikerjakan secara manual dengan tenaga manusia.
Bidang Jasa Konstruksi
Dengan komputer para Insiyur dan Arsitek mendesain gambar konstruksi dengan pemodelan dan perhitungan yang akurat, cepat dan tepat. Gambar kontruksi didesain menggunakan program CAD, sedangkan untuk perhitungan analisis dan penganalisa kekuatan menggunakan program SAP2000 atau STAD III yang dioperasikan dengan bantuan komputer.
Bidang Jasa Percetakan
Percetakan koran, majalah , buku-buku, semua dikerjakan dengan mesin yang di operasikan oleh komputer sehingga dalam waktu singkat bisa mencetak buku atau majalah atau koran dalam jumlah ratusan bahkan jutaan exemplar, bisa menghemat waktu dan biaya, seandainya dikerjakan dengan manual oleh manusia, butuh berapa ribu orang untuk mengetik di kertas koran dan perlu berapa lama untuk menyelesaikan, keburu berita menjadi basi dantidak up-to date lagi.
Bidang Industri Perfilman
Semua efek-efek di dunia akting , animasi, dan penyotingan adegan film semua di rekam dengan perangkat elektronik yang dihubungkan dengan komputer. Animasinya juga di kembangkan mempergunakan animasi yang dibuat dengan aplikasi komputer. Sebagai contoh film-film Hollywood berjudul TITANIC itu sebenarnya tambahan animasi untuk menggambarkan kapal raksasa yang pecah dan tenggelam, sehingga tampak menjadi seolah-olah mirip dengan kejadian nyata.
Refrensi:
http://fahmi180209.blogspot.com/2012/04/multimedia.html
http://iwansya.blogspot.com/2013/01/pengertian-multimedia.html
http://kikipradikta.blogspot.com/2012/10/pengertian-multimedia.html
library.binus.ac.id/eColls/eThesis/.../2008-1-00046-IF-Bab%202.pdf
kk.mercubuana.ac.id/files/19024-2-267969294777.doc
www.library.upnvj.ac.id/pdf/5FIKS1TI/207511087/BAB.2.pdf
www.ummi.ac.id/ti/konvert_pdf.php?kode=VG1jOVBRPT0=
http://www.tp.ac.id/tag/contoh-maanfaat-penggunaan-multimedia-dalam-bidang-industri
http://www.tp.ac.id/tag/manfaat-multimedia-dalam-bidang-kesehatan
http://stiebanten.blogspot.com/2011/07/manfaat-multimedia-dalam-kehidupan.html
a. Di Bidang Pendidikan
Berikut ini adalah kelebihan-kelebihan yang dimiliki teknologi multimedia untuk menjadi alat bantu pilihan bagi kegiatan belajar-mengajar:
1. Multimedia membuat pelajar mengerti isi pelajaran.
2. Multimedia membuat siswa mengingat dengan mudah tentang isi pelajaran.
3. Multimedia menyampaikan isi pelajaran dengan canggih dan berkesan.
4. Multimedia mampu menjadi sumber pengetahuan.
5. Multimedia mampu mencari hubungan antara satu ilmu dengan ilmu lain.
6. Multimedia mampu menunjukkan dunia sekitar yang kaya dengan ilmu pengetahuan.
7. Multimedia kaya dengan berbagai aktivitas pembelajaran.
8. Multimedia mampu menghibur selama proses pembelajaran.
9. Multimedia membuat terjadinya interakti antara siswa dengan teknologi terkini.
10. Multimedia memberi peluang kepada guru untuk mengubah kaidah pengajaran.
11. Multimedia membuat proses belajar dan mengajar menjadi lebih menyenangkan.
12. Multimedia memudahkan pembelajaran yang berpusatkan pada siswa karena siswa diberi kebebasan memilih bahan pembelajaran sendiri dan belajar pada kadar yang sesuai dengan diri sendiri.
13. Multimedia mengajari setiap siswa dengan gaya pembelajaran yang berbeda.
14. Multimedia menggalakkan pembelajaran kooperatif dan interaktif di antara siswa melalui diskusi.
15. Multimedia memudahkan pembelajaran yang berasaskan konstruktivisme.
16. Multimedia memudahkan siswa mempunyai kebebasan belajar sendiri tanpa dipengaruhi oleh pihak-pihak lain.
17. Siswa dapat memilih bahan pembelajaran sendiri dan belajar dengan kadar yang sesuai dengan minat dan kehendak sendiri.
b. Di Bidang Kesehatan
Mempermudah Dokter dan Perawat dalam memonitor kesehatan pasien monitor detak jantung pasien lewat monitor komputer, aliran darah , memeriksa organ dalam pasien dengan sinar X. Sebagai contoh saat perawatan Almarhum Mantan Presiden Soeharto di Rumah Sakit Pertamina Jakarta, tahun 2008. Dengan teknologi modern bisa memonitor, bahkan menggantikan fungsi organ dalam seperti Jantung, Paru-paru dan Ginjal. Itu merupakan teknologi kesehatan yang digabungkan dengan teknologi Informasi dan Komputer.
c. Di Bidang Lain
Manfaat komputer dalam kehidupan sehari- hari sangat banyak dan sangat membantu, mempermudah , mempecepat pekerjaan –pekerjaan manusia diantaranya adalah :
Bidang Transportasi
Dengan komputer semua jadwal dan jalur penerbangan yang transit dibandara bisa di program dan dijadwalkan dengan komputer. Untuk menerbangkan sendiri pesawat dilengkapi dengan peralatan komputer. Bahkan setelah mencapai ketinggian tertentu pesawat bisa di terbangkan otomatis dengan pilot otomatis yang sudah diprogram di dalam kmputer.
Dengan komputer, narigasi kapal laut bisa ditentukan koordinat dan arah gerak kapal. Demikian juga penjualan tiket di Bandara , Stasiun , Dan Terminal Bus di layani dengan cepat menggunakan komputer.
Bidang Jasa Pengiriman Barang
Kantor Pos bisa mengirimkan dokumen pengiriman barang lebih cepat dan akurat.Dengan adanya komputer dan internet orang tidak lagi menunggu berhari-hari menerima surat, cukup lewat email saja lebih cepat dalam sekejap , jadi dunia menjadi semakin sempit dalam arti bisa diakses sedemikian cepatnya.
Bidang industri Otomotif
Mobil-mobil di buat dari kerangka body, mesin, peralatan elektronik di pabrik dengan bantuan robot yang dikendalikan oleh komputer dengan leih akurat. Dengan bantuan komputer pabrik-pabrik otomotif bisa memproduksi mobil dalam jumlah ratusan perbulan, yang tidak mungkin dikerjakan secara manual dengan tenaga manusia.
Bidang Jasa Konstruksi
Dengan komputer para Insiyur dan Arsitek mendesain gambar konstruksi dengan pemodelan dan perhitungan yang akurat, cepat dan tepat. Gambar kontruksi didesain menggunakan program CAD, sedangkan untuk perhitungan analisis dan penganalisa kekuatan menggunakan program SAP2000 atau STAD III yang dioperasikan dengan bantuan komputer.
Bidang Jasa Percetakan
Percetakan koran, majalah , buku-buku, semua dikerjakan dengan mesin yang di operasikan oleh komputer sehingga dalam waktu singkat bisa mencetak buku atau majalah atau koran dalam jumlah ratusan bahkan jutaan exemplar, bisa menghemat waktu dan biaya, seandainya dikerjakan dengan manual oleh manusia, butuh berapa ribu orang untuk mengetik di kertas koran dan perlu berapa lama untuk menyelesaikan, keburu berita menjadi basi dantidak up-to date lagi.
Bidang Industri Perfilman
Semua efek-efek di dunia akting , animasi, dan penyotingan adegan film semua di rekam dengan perangkat elektronik yang dihubungkan dengan komputer. Animasinya juga di kembangkan mempergunakan animasi yang dibuat dengan aplikasi komputer. Sebagai contoh film-film Hollywood berjudul TITANIC itu sebenarnya tambahan animasi untuk menggambarkan kapal raksasa yang pecah dan tenggelam, sehingga tampak menjadi seolah-olah mirip dengan kejadian nyata.
Refrensi:
http://fahmi180209.blogspot.com/2012/04/multimedia.html
http://iwansya.blogspot.com/2013/01/pengertian-multimedia.html
http://kikipradikta.blogspot.com/2012/10/pengertian-multimedia.html
library.binus.ac.id/eColls/eThesis/.../2008-1-00046-IF-Bab%202.pdf
kk.mercubuana.ac.id/files/19024-2-267969294777.doc
www.library.upnvj.ac.id/pdf/5FIKS1TI/207511087/BAB.2.pdf
www.ummi.ac.id/ti/konvert_pdf.php?kode=VG1jOVBRPT0=
http://www.tp.ac.id/tag/contoh-maanfaat-penggunaan-multimedia-dalam-bidang-industri
http://www.tp.ac.id/tag/manfaat-multimedia-dalam-bidang-kesehatan
http://stiebanten.blogspot.com/2011/07/manfaat-multimedia-dalam-kehidupan.html
KONSEP DASAR MULTIMEDIA
Multimedia adalah kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video. Bila dalam suatu aplikasi multimedia pemakai / pengguna multimedia diberikan suatu kemampuan untuk mengontrol elemen-elemen yang ada, multimedia tersebut disebut dengan Interactive Multimedia. Dan apabila dalam aplikasi multimedia tersebut disediakan struktur dari elemen terhubung yang dapat dikendalikan oleh pemakai / pengguna, maka Interactive Multimedia tersebut menjadi Hypermedia. Meskipun definisi multimedia dapat dimengerti dengan mudah, proses pembuatannya bisa menjadi amat kompleks. Dalam membuat aplikasi multimedia tidak hanya dituntut untuk mengerti dan menguasai elemen-elemen multimedia, tapi juga harus memiliki kemampuan untuk menggunakan komputer multimedia dan teknologinya. Mereka yang membentuk dan merancang suatu aplikasi multimedia disebut Multimedia Developer.
Semua pesan-pesan, perangkat lunak dan makna yang dipresentasikan oleh komputer atau layar televisi disebut Multimedia Project. Jika suatu multimedia dipasarkan kepada masyarakat, biasanya dalam bentuk kotak atau pembungkus khusus, dengan atau tanpa instruksi disebut Multimedia Title.
Bukan suatu keharusan bagi suatu multimedia untuk membuat sarana interactive bagi pemakai / pengguna agar disebut dengan multimedia. Pemakai / pengguna dapat duduk dan menyaksikan sebagaimana mereka menyaksikan televisi biasa. Dalam hal ini project menjadi linear, mulai dari awal dan berjalan hingga akhir. Ketika pemakai / pengguna diberikan kendali / navigasi untuk menjelajah isi project, project menjadi Nonlinear dan Interactive, dan project menjadi pintu gerbang informasi pribadi yang amat menarik.
Untuk menentukan bagaimana pemakai / pengguan akan berinteraksi dan mengendalikan suatu project, dibutuhkan suatu perhatian khusus pada informasi atau pesan yang hendak akan disampaikan. Scripting dan Storyboarding menjelaskan parameter dari project, art work dan programnya.
Elemen-elemen dari multimedia biasanya digabung menjadi satu menggunakan Authoring Tools. Perangkat ini memiliki kemampuan untuk mengedit teks dan gambar, juga dilengkapi dengan kemampuan berinteraksi dengan Video Disc Player (VCD), Video Tape Player dan alat-alat lain yang berhubungan dengan project. Suara atau video yang telah diedit akan dimasukkan ke dalam Authoring System untuk dimainkan kembali. Jumlah bagian yang dimainkan ulang dan dipresentasikan disebut Human Interface. Sedangkan perangkat keras dan perangkat lunak yang menentukan apa yang akan terjadi dalam suatu project disebut Multimedia Platform atau Environment.
Penyajian dengan menggabungkan seluruh elemen multimedia tersebut menjadikan informasi dalam bentuk multimedia yang dapat diterima oleh indera penglihatan dan pendengaran, lebih mendekati bentuk aslinya dalam dunia sebenarnya. Jadi diharapkan multimedia bisa menjadi media untuk mempermudah aktifitas yang dilakukan manusia, seperti:
• Mengubah mengubah tempat kerja. Dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan pekerjaanya tidak harus dari kantor. Contoh software yang mendukung teleworking/telecommuting: Netmeeting!
• Mengubah cara belanja. Homeshopping / teleshopping dapat dilakukan dengan menggunakan internet, kemudian barang datang dengan sendirinya.
• Mengubah cara bisnis. Nokia membuat bisnis telepon seluler, banyak perusahaan menggunakan sistem jual beli online, bank menggunakan cara online-banking.
• Mengubah cara memperoleh informasi. Orang-orang mulai menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi. Misalnya: membaca koran online, detik.com, menggunakan software kesehatan, belajar gitar dari software dan masih banyak lagi.
• Mengubah cara belajar. Sekolah mulai menggunakan komputer multimedia, belajar online, menggunakan e-book.
• Internet Multimedia juga mulai bersaing dengan televisi dan radio.
Elemen – elemen multimedia yang digunakan sebagai output terdiri dari berbagai macam dan bentuk kebutuhan. Berikut salah satu contoh elemen – elemen yang terdapat pada multimedia:
• Faksimil
- Transmisi faksimil menggunakan standar CCIT Group 3 (run-length encoding). Resolusi 100 – 200 dpi (dot per inch2).
• Image dokumen
- Resolusi 300 dpi, 1/5 x 11 inch, tanpa kompresi perlu > 1 Mbyte.
- Resolusi tinggi memerlukan teknologi kompresi dan dekompresi.
• Image foto
- Untuk id pribadi, kartu tanda tangan bank, medical record. Dll
- Kehalusan dan ketepatan image foto lebih besar dibandingkan dengan image dokumen.
• Peta sistem informasi geografis
- Gambar raster dapat menampilkan peta pada sistem display.
- Atribut dalam koordinat.
- Aplikasi gabungan data raster dengan vektor (peta jalan dengan area hutan).
• Voice command
- Suara yang dikenali dengan vioce recognation.
- Merupakan input untuk komputer.
- Pengenalan suara memerlukan teknik khusus dengan kemampuan.
- pemrosesan untuk membedakan tekanan, aksen, dan modulasi.
• Voice synthesis
- Penyimpanan yangdiucapkan seseorang seluruhnya.
- Konsistensi kata menghasilkan pesan yang lebih jelas.
- Pendekatan lain berbasis fonetik.
• Audio message
- Audio message menggantikan pesan dalam bentuk teks.
- Komputer dilengkapi dengan mikropon, merekam audio dan menyertakan pada email
• Video message
- Video message dapat disertakan pada electronic mail.
- Merupakan satu atau serangkaian gambar bergerak (video clip).
- Penyimpanan file video message pada server
• Full motion atau live video
- CD-ROM melengkapi basis untuk pengembangan full-motion video.
- Aplikasi utama adalah game, manual pelatihan, video conferencing.
- video karaoke system, dan lain-lain.
- Perlu bandwidth besar dan penyimpanan / kompresi yang baik.
• Holographic image
- Holography adalah pembuatan image tanpa menggunakan lensa.
- Perekaman foto dari image disebut hologram.
- Pola dari garis tidak dikenali, tetapi bila dipancarkan sinar laser, akan membentuk suatu objek. - Dengan terminal khusus, melengkapi gambar tiga dimensi dari objek dengan terminal khusus.
Refrensi:
http://fahmi180209.blogspot.com/2012/04/multimedia.html
http://blog.binadarma.ac.id/deniboey/archives/176
http://blog.binadarma.ac.id/deniboey/archives/264
http://blog.binadarma.ac.id/deniboey/archives/588
http://journal.amikom.ac.id/index.php/KIDA/article/view/4659
library.binus.ac.id/eColls/eThesis/.../2008-1-00046-IF-Bab%202.pdf
kk.mercubuana.ac.id/files/19024-2-267969294777.doc
library.upnvj.ac.id/pdf/5FIKS1TI/207511087/BAB.2.pdf
ummi.ac.id/ti/konvert_pdf.php?kode=VG1jOVBRPT0=
http://archigakiarataka.blogspot.com/2012/05/pengantar-multimedia-pengertian.html
storage.jak-stik.ac.id/students/paper/.../30404112/BAB%20II.pdf
darmastuti.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/.../multimedia1.doc
http://iwansya.blogspot.com/2013/01/pengertian-multimedia.html
http://hvsuperman.blogspot.com/2012/09/pengertian-multimedia.html
http://www.topulerkan.com/apa-itu-definisi-atau-pengertian-multimedia-menurut-para-ahli-004873/
Semua pesan-pesan, perangkat lunak dan makna yang dipresentasikan oleh komputer atau layar televisi disebut Multimedia Project. Jika suatu multimedia dipasarkan kepada masyarakat, biasanya dalam bentuk kotak atau pembungkus khusus, dengan atau tanpa instruksi disebut Multimedia Title.
Bukan suatu keharusan bagi suatu multimedia untuk membuat sarana interactive bagi pemakai / pengguna agar disebut dengan multimedia. Pemakai / pengguna dapat duduk dan menyaksikan sebagaimana mereka menyaksikan televisi biasa. Dalam hal ini project menjadi linear, mulai dari awal dan berjalan hingga akhir. Ketika pemakai / pengguna diberikan kendali / navigasi untuk menjelajah isi project, project menjadi Nonlinear dan Interactive, dan project menjadi pintu gerbang informasi pribadi yang amat menarik.
Untuk menentukan bagaimana pemakai / pengguan akan berinteraksi dan mengendalikan suatu project, dibutuhkan suatu perhatian khusus pada informasi atau pesan yang hendak akan disampaikan. Scripting dan Storyboarding menjelaskan parameter dari project, art work dan programnya.
Elemen-elemen dari multimedia biasanya digabung menjadi satu menggunakan Authoring Tools. Perangkat ini memiliki kemampuan untuk mengedit teks dan gambar, juga dilengkapi dengan kemampuan berinteraksi dengan Video Disc Player (VCD), Video Tape Player dan alat-alat lain yang berhubungan dengan project. Suara atau video yang telah diedit akan dimasukkan ke dalam Authoring System untuk dimainkan kembali. Jumlah bagian yang dimainkan ulang dan dipresentasikan disebut Human Interface. Sedangkan perangkat keras dan perangkat lunak yang menentukan apa yang akan terjadi dalam suatu project disebut Multimedia Platform atau Environment.
Penyajian dengan menggabungkan seluruh elemen multimedia tersebut menjadikan informasi dalam bentuk multimedia yang dapat diterima oleh indera penglihatan dan pendengaran, lebih mendekati bentuk aslinya dalam dunia sebenarnya. Jadi diharapkan multimedia bisa menjadi media untuk mempermudah aktifitas yang dilakukan manusia, seperti:
• Mengubah mengubah tempat kerja. Dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan pekerjaanya tidak harus dari kantor. Contoh software yang mendukung teleworking/telecommuting: Netmeeting!
• Mengubah cara belanja. Homeshopping / teleshopping dapat dilakukan dengan menggunakan internet, kemudian barang datang dengan sendirinya.
• Mengubah cara bisnis. Nokia membuat bisnis telepon seluler, banyak perusahaan menggunakan sistem jual beli online, bank menggunakan cara online-banking.
• Mengubah cara memperoleh informasi. Orang-orang mulai menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi. Misalnya: membaca koran online, detik.com, menggunakan software kesehatan, belajar gitar dari software dan masih banyak lagi.
• Mengubah cara belajar. Sekolah mulai menggunakan komputer multimedia, belajar online, menggunakan e-book.
• Internet Multimedia juga mulai bersaing dengan televisi dan radio.
Elemen – elemen multimedia yang digunakan sebagai output terdiri dari berbagai macam dan bentuk kebutuhan. Berikut salah satu contoh elemen – elemen yang terdapat pada multimedia:
• Faksimil
- Transmisi faksimil menggunakan standar CCIT Group 3 (run-length encoding). Resolusi 100 – 200 dpi (dot per inch2).
• Image dokumen
- Resolusi 300 dpi, 1/5 x 11 inch, tanpa kompresi perlu > 1 Mbyte.
- Resolusi tinggi memerlukan teknologi kompresi dan dekompresi.
• Image foto
- Untuk id pribadi, kartu tanda tangan bank, medical record. Dll
- Kehalusan dan ketepatan image foto lebih besar dibandingkan dengan image dokumen.
• Peta sistem informasi geografis
- Gambar raster dapat menampilkan peta pada sistem display.
- Atribut dalam koordinat.
- Aplikasi gabungan data raster dengan vektor (peta jalan dengan area hutan).
• Voice command
- Suara yang dikenali dengan vioce recognation.
- Merupakan input untuk komputer.
- Pengenalan suara memerlukan teknik khusus dengan kemampuan.
- pemrosesan untuk membedakan tekanan, aksen, dan modulasi.
• Voice synthesis
- Penyimpanan yangdiucapkan seseorang seluruhnya.
- Konsistensi kata menghasilkan pesan yang lebih jelas.
- Pendekatan lain berbasis fonetik.
• Audio message
- Audio message menggantikan pesan dalam bentuk teks.
- Komputer dilengkapi dengan mikropon, merekam audio dan menyertakan pada email
• Video message
- Video message dapat disertakan pada electronic mail.
- Merupakan satu atau serangkaian gambar bergerak (video clip).
- Penyimpanan file video message pada server
• Full motion atau live video
- CD-ROM melengkapi basis untuk pengembangan full-motion video.
- Aplikasi utama adalah game, manual pelatihan, video conferencing.
- video karaoke system, dan lain-lain.
- Perlu bandwidth besar dan penyimpanan / kompresi yang baik.
• Holographic image
- Holography adalah pembuatan image tanpa menggunakan lensa.
- Perekaman foto dari image disebut hologram.
- Pola dari garis tidak dikenali, tetapi bila dipancarkan sinar laser, akan membentuk suatu objek. - Dengan terminal khusus, melengkapi gambar tiga dimensi dari objek dengan terminal khusus.
Refrensi:
http://fahmi180209.blogspot.com/2012/04/multimedia.html
http://blog.binadarma.ac.id/deniboey/archives/176
http://blog.binadarma.ac.id/deniboey/archives/264
http://blog.binadarma.ac.id/deniboey/archives/588
http://journal.amikom.ac.id/index.php/KIDA/article/view/4659
library.binus.ac.id/eColls/eThesis/.../2008-1-00046-IF-Bab%202.pdf
kk.mercubuana.ac.id/files/19024-2-267969294777.doc
library.upnvj.ac.id/pdf/5FIKS1TI/207511087/BAB.2.pdf
ummi.ac.id/ti/konvert_pdf.php?kode=VG1jOVBRPT0=
http://archigakiarataka.blogspot.com/2012/05/pengantar-multimedia-pengertian.html
storage.jak-stik.ac.id/students/paper/.../30404112/BAB%20II.pdf
darmastuti.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/.../multimedia1.doc
http://iwansya.blogspot.com/2013/01/pengertian-multimedia.html
http://hvsuperman.blogspot.com/2012/09/pengertian-multimedia.html
http://www.topulerkan.com/apa-itu-definisi-atau-pengertian-multimedia-menurut-para-ahli-004873/
PENGERTIAN MULTIMEDIA
Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah sebuah media dan konten yang menggunakan kombinasi bentuk konten yang berbeda. Istilah ini dapat digunakan sebagai kata benda (sebuah media yang berisi gabungan dari beberapa bentuk konten) atau sebagai kata sifat yang menggambarkan media yang memiliki beberapa bentuk konten. Istilah ini berbeda dengan media yang hanya menggunakan bentuk-bentuk tradisional dari bahan cetak atau produksi tangan. Multimedia termasuk kombinasi bentuk konten dari teks, audio, gambar diam, animasi, video, dan interaktivitas. Dengan kata lain, multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi.
Multimedia dapat di definisikan menjadi 2 kategori, yaitu Multimedia Content Production dan Multimedia Communication.
1. Multimedia Content Production adalah penggunaan beberapa media (teks, audio, graphics, animation, video dan interactivity) yang berbeda dalam menyampaikan suatu informasi atau menghasilkan produk multimedia seperti video, audio, musik, film, game, entertaintment, dll. Bisa juga dikatakan sebagai penggunaan beberapa teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media (teks, audio, graphics, animation, video, dan interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :
o Media teks/tulisan
o Media audio/suara
o Media video
o Media animasi
o Media gambar
o Media Interaktif
o Media spesial effect
2. Multimedia Communication adalah penggunaan media (massa), seperti televisi, radio, media cetak dan internet untuk mempublikasikan / menyiarkan / mengkomunikasikan material periklanan, publikasi, entertaintment, berita, pendidikan, dll. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :
o TV
o Radio
o Film
o Media Cetak
o Musik
o Game
o Entertainment
o Tutorial
o Internet
Dengan penggunaan multimedia, penyampaian informasi akan menjadi lebih menarik dan mempermudah pengguna dalam mendapatkan informasi tersebut. Seperti yang disebutkan dalam laporan hasil penelitian yang dikeluarkan oleh Computer Technology Research (Hofstetter, p4) bahwa seseorang hanya akan mendapatkan 20% dari apa yang mereka lihat dan 30% dari yang mereka dengar. Sedangkan melalui multimedia akan mendapatkan 50% dari apa yang mereka lihat dan dengar, sampai 80% dari apa yang mereka lihat, dengar dan berinteraksi dengan pada waktu yang sama.
Definisi Multimedia menurut beberapa ahli
1. Rosch, 1996 : Multimedia adalah Kombinasi dari komputer dan video.
2. McComick, 1996 : Multimedia adalah Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks.
3. Turban dan kawan-kawan, 2002 : Multimedia adalah Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar.
4. Robin dan Linda, 2001 : Multimedia adalah Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video.
5. Steinmetz (1995, p2) : Multimedia adalah gabungan dari seminimalnya sebuah media diskrit dan sebuah media kontinu. Media diskrit adalah sebuah media dimana validitas datanya tidak tergantung dari kondisi waktu, termasuk didalamnya teks dan grafik. Sedangkan yang dimaksud dengan media kontinu adalah sebuah media dimana validitas datanya tergantung dari kondisi waktu, termasuk di dalamnya suara dan video.
6. Vaughan (2004, p1) : Multimedia adalah beberapa kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video dikirim ke anda melalui komputer atau alat elektronik lainnya atau dengan manipulasi digital.
Refrensi:
http://kikipradikta.blogspot.com/2012/10/pengertian-multimedia.html
library.binus.ac.id/eColls/eThesis/.../2008-1-00046-IF-Bab%202.pdf
kk.mercubuana.ac.id/files/19024-2-267969294777.doc
library.upnvj.ac.id/pdf/5FIKS1TI/207511087/BAB.2.pdf
ummi.ac.id/ti/konvert_pdf.php?kode=VG1jOVBRPT0=
http://archigakiarataka.blogspot.com/2012/05/pengantar-multimedia-pengertian.html
storage.jak-stik.ac.id/students/paper/.../30404112/BAB%20II.pdf
darmastuti.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/.../multimedia1.doc
http://iwansya.blogspot.com/2013/01/pengertian-multimedia.html
http://hvsuperman.blogspot.com/2012/09/pengertian-multimedia.html
http://www.topulerkan.com/apa-itu-definisi-atau-pengertian-multimedia-menurut-para-ahli-004873/
http://eprints.undip.ac.id/19201/1/Multi_pert1.pdf
http://janiansyah.wordpress.com/2009/05/15/pengertian-multimedia/
http://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia
http://fahmi180209.blogspot.com/2012/04/multimedia.html
Multimedia dapat di definisikan menjadi 2 kategori, yaitu Multimedia Content Production dan Multimedia Communication.
1. Multimedia Content Production adalah penggunaan beberapa media (teks, audio, graphics, animation, video dan interactivity) yang berbeda dalam menyampaikan suatu informasi atau menghasilkan produk multimedia seperti video, audio, musik, film, game, entertaintment, dll. Bisa juga dikatakan sebagai penggunaan beberapa teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media (teks, audio, graphics, animation, video, dan interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :
o Media teks/tulisan
o Media audio/suara
o Media video
o Media animasi
o Media gambar
o Media Interaktif
o Media spesial effect
2. Multimedia Communication adalah penggunaan media (massa), seperti televisi, radio, media cetak dan internet untuk mempublikasikan / menyiarkan / mengkomunikasikan material periklanan, publikasi, entertaintment, berita, pendidikan, dll. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :
o TV
o Radio
o Film
o Media Cetak
o Musik
o Game
o Entertainment
o Tutorial
o Internet
Dengan penggunaan multimedia, penyampaian informasi akan menjadi lebih menarik dan mempermudah pengguna dalam mendapatkan informasi tersebut. Seperti yang disebutkan dalam laporan hasil penelitian yang dikeluarkan oleh Computer Technology Research (Hofstetter, p4) bahwa seseorang hanya akan mendapatkan 20% dari apa yang mereka lihat dan 30% dari yang mereka dengar. Sedangkan melalui multimedia akan mendapatkan 50% dari apa yang mereka lihat dan dengar, sampai 80% dari apa yang mereka lihat, dengar dan berinteraksi dengan pada waktu yang sama.
Definisi Multimedia menurut beberapa ahli
1. Rosch, 1996 : Multimedia adalah Kombinasi dari komputer dan video.
2. McComick, 1996 : Multimedia adalah Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks.
3. Turban dan kawan-kawan, 2002 : Multimedia adalah Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar.
4. Robin dan Linda, 2001 : Multimedia adalah Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video.
5. Steinmetz (1995, p2) : Multimedia adalah gabungan dari seminimalnya sebuah media diskrit dan sebuah media kontinu. Media diskrit adalah sebuah media dimana validitas datanya tidak tergantung dari kondisi waktu, termasuk didalamnya teks dan grafik. Sedangkan yang dimaksud dengan media kontinu adalah sebuah media dimana validitas datanya tergantung dari kondisi waktu, termasuk di dalamnya suara dan video.
6. Vaughan (2004, p1) : Multimedia adalah beberapa kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video dikirim ke anda melalui komputer atau alat elektronik lainnya atau dengan manipulasi digital.
Refrensi:
http://kikipradikta.blogspot.com/2012/10/pengertian-multimedia.html
library.binus.ac.id/eColls/eThesis/.../2008-1-00046-IF-Bab%202.pdf
kk.mercubuana.ac.id/files/19024-2-267969294777.doc
library.upnvj.ac.id/pdf/5FIKS1TI/207511087/BAB.2.pdf
ummi.ac.id/ti/konvert_pdf.php?kode=VG1jOVBRPT0=
http://archigakiarataka.blogspot.com/2012/05/pengantar-multimedia-pengertian.html
storage.jak-stik.ac.id/students/paper/.../30404112/BAB%20II.pdf
darmastuti.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/.../multimedia1.doc
http://iwansya.blogspot.com/2013/01/pengertian-multimedia.html
http://hvsuperman.blogspot.com/2012/09/pengertian-multimedia.html
http://www.topulerkan.com/apa-itu-definisi-atau-pengertian-multimedia-menurut-para-ahli-004873/
http://eprints.undip.ac.id/19201/1/Multi_pert1.pdf
http://janiansyah.wordpress.com/2009/05/15/pengertian-multimedia/
http://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia
http://fahmi180209.blogspot.com/2012/04/multimedia.html
Subscribe to:
Posts (Atom)