Pertama-tama Internet kepanjangan dari Interconnected Network. Inter = luas, connected = saling berhubungan/terhubungkan. Net = jaring, work = kerja.
Internet adalah sekumpulan perangkat TIK yang saling berhubungan membentuk jaringan yang tidak terbatas. Internet milik masyarakat dunia. Tidak ada yang bisa mengklaim (menyatakan kepemilikan).
Perangkat TIK yang dimaksud adalah Komputer, Laptop maupun Handphone. Perangkat-perangkat tersebut bisa saling berhubungan secara teknologi dengan menggunakan kabel maupun tanpa kabel.
Sejarah Internet
Pada awalnya internet merupakan suatu jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika melalui proyek ARPA (Advanced Research Project Agency). Dengan proyek tersebut mereka bisa melakukan komunikasi dengan jarak tak berhingga dengan jaringan tersebut yang memanfaatkan saluran telepon. Proyek tersebut juga bisa merancang bentuk jaringan, kehandalan dan kapasitas transfer informasi. Rancangan tersebut yang sekarang menjadi cikal bakal standar konstruksi internet sekarang.
Konektivitas jaringan yang berhasil ditemukan pada proyek tersebut akhirnya diberi nama ARPANET. Organisasi ARPA yang dibentuk tersebut terdiri dari personel/orang-orang dari 4 universitas di Amerika (Stanford Research Institute, University of California Santa Barbara, University of California Los Angeles dan University og UTAH.
Setelah proyek ARPANET dihentikan, proyek dibiayai lanjutan oleh NSF (Nation Science Foundation), kalau di Indonesia namanya LIPI. ARPANET diubah namanya menjadi NSFNET dan dikembangkan dengan kecepatan dan kapasitas lebih baik lagi dan sudah digunakan di Universitas untuk keperluan pendidikan.
Pada awal tahun 1990, pemerintah Amerika memberi izin penggunaan fasilitas ini untuk komersial. Mulailah Internet digunakan masyarakat banyak/umum.
Internet merupakan jaringan tak terbatas yang informasi dan kemampuannya tak terbatas. Karenanya internet memiliki manfaat dan kerugiannya. Berikut ini adalah manfaat Internet, diantaranya :
1. Kemudahan dalam menyampaikan informasi baik berita maupun promosi, bila dibandingkan dengan radio maupun televisi.
2. Kemudahan dalam berkomunikasi baik audio (suara) maupun visual (bergambar).
3. Kemudahan untuk penyelesaian pendidikan, penelitian dan pengembangan.
4. Kemudahan untuk pertukaran data.
Adapun kerugian internet, diantaranya :
1. Informasi tidak terbatas yang tidak bisa difilter secara sempurna, sehingga pornografi, pendidikan kekerasan dan kejahatan lainnya bisa dilakukan.
2. Terjadinya pemborosan, bisa waktu atau biaya.
3. Hak cipta jadi kabur bahkan hilang.
4. Manipulasi dan penipuan.
Berikut adalah hal-hal yang biasa kita temukan ketika menjelajahi internet:
ARPANet (Advanced Research Projects Agency Network)
Jaringan yang menjadi cikal-bakal terbentuknya Internet. Dibangun pada akhir dasawarsa 60-an hingga awal dasawarsa 70-an oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat sebagai percobaan untuk membentuk sebuah jaringan berskala besar (WAN).
Anonymous FTP
Situs FTP yang dapat diakses tanpa harus memiliki login tertentu. Aturan standar dalam mengakses Anonymous FTP adalah dengan mengisikan “Anonymous” pada isian Username dan alamat email sebagai password.
World Wide Web
Sering disingkat sebagai WWW atau “web”, yakni sebuah sistem dimana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, dan lain-lain dipresentasikan dalam bentuk hypertext dan dapat diakses oleh perangkat lunak yang disebut browser. Informasi di web pada umumnya ditulis dalam format HTML. Informasi lainnya disajikan dalam bentuk grafis (dalam format GIF, JPG, PNG), suara (dalam format AU, WAV), dan objek multimedia lainnya (seperti MIDI, Shockwave, Quicktime Movie, 3D World). WWW dijalankan dalam server yang disebut HTTPD.
Backup
Salinan dari sebuh file yang dibuat untuk memstikan bahwa jika file orisinil rusah atau dihncurka, maka yang hilang akn diminimalkan dan kebanyakan tidak semua data bisa diperbaiki. Secara khusus, backup dibuat dalm interval reguler, yang disimpan di media yang dapat dipindahkan, misalnya disk Zip dan diletakkan di lokasi yang terpisah dari komputer.
Bandwidth
Besaran yang menunjukkan seberapa banyak data yang dapat dilewatkan dalam
koneksi melalui sebuah network.
Bps (Bit Per Seconds)
Ukuran yang menyatakan seberapa cepat data dipindahkan dari satu tempat ke tempat lain.
Browser
Sebutan untuk perangkat lunak (software) yang digunakan untuk mengakses World Wide Web (WWW).
Bridge
Adalah peranti yang meneruskan lalu lintas antara segmen jaringan berdasar informasi pada lapisan data link. Segmen ini mempunyai alamat lapisan jaringan yang sama. Setiap jaringan seharusnya hanya mempunyai sebuah bridge utama.
Broadband connection
Jenis kabel internet yang relatig cepat, selalu aktif dan cocok untuk mempertukarkan file-file besar, misalnya grafis, video, atau musik melalui internet.
Byte
Sekumpulan bit yang merepresentasikan sebuah karakter tunggal. Biasanya 1 byte akan terdiri dari 8 bit, namun bisa juga lebih, tergantung besaran yang digunakan.
Chat
Secara harfiah, chat dapat diartikan sebagai obrolan, namun dalam dunia internet, istilah ini merujuk pada kegiatan komunikasi melalui sarana baris-baris tulisan singkat yang diketikkan melalui keyboard.
Cookie
Kepingan data kecil yang disimpan pada komputer oleh situs Web. Cookie mengaktifkan situs Web untuk mengenali kembali para pengunjung dalam menyimpan setting masing-masing seperti nam logon, pasword.
Dial-up Connection
Suatu jenis koneksi Internet yang memakai saluran telepon untuk menentukan koneksi. Koneksi ini populer tapi sangat lambat. Komputer menentukan koneksi internet dengan telepon sebagai modemnya.
DNS (Domain Name Service)
Merupakan layanan di Internet untuk jaringan yang menggunakan TCP/IP. Layanan ini digunakan untuk mengidentifikasi sebuah komputer dengan nama bukan dengan menggunakan alamat IP (IP address). Singkatnya DNS melakukan konversi dari nama ke angka. DNS dilakukan secara desentralisasi, dimana setiap daerah atau tingkat organisasi memiliki domain sendiri. Masing-masing memberikan servis DNS untuk domain yang dikelola.
Download
Istilah untuk kegiatan menyalin data (biasanya berupa file) dari sebuah komputer yang terhubung dalam sebuah network ke komputer lokal. Proses download merupakan kebalikan dari upload.
Downstream
Istilah yang merujuk kepada kecepatan aliran data dari komputer lain ke komputer lokal melalui sebuah network. Istilah ini merupakan kebalikan dari upstream.
Email (Electronic Mail)
Pesan, biasanya berupa teks, yang dikirimkan dari satu alamat ke alamat lain di jaringan internet. Sebuah alamat email yang mewakili banyak alamat email sekaligus disebut sebagai mailing list. Sebuah alamat email biasanya memiliki format semacam username@host.domain, misalnya:myname@mydomain.com.
Firewall
Kombinasi dari hardware maupun software yang memisahkan sebuah network menjadi
dua atau lebih bagian untuk alasan keamanan.
File server
Sebuah komputer pada suatu jaringan yang menyediakan lokasi senteral untkk menyimpan file sehingga semua komputer lain pada jaringan bisa mengaksesnya.
FTP(File Transfer Protocol)
Protokol standar untuk kegiatan lalu-lintas file (upload maupun download) antara dua komputer yang terhubung dengan jaringan internet. Sebagian sistem FTP mensyaratkan untuk diakses hanya oleh mereka yang memiliki hak untuk itu dengan mengguinakan login tertentu. Sebagian lagi dapat diakses oleh publik secara anonim. Situs FTP semacam ini disebut Anonymous FTP.
GPRS (General Packet Radio Service)
Salah satu standar komunikasi wireless (nirkabel). Dibandingkan dengan protokol WAP, GPRS memiliki kelebihan dalam kecepatannya yang dapat mencapai 115 kbps dan adanya dukungan aplikasi yang lebih luas, termasuk aplikasi grafis dan multimedia.
GPS(Global Positioning System)
Adalah sistem navigasi menggunakan 24 satelit MEO (medium earth orbit atau middle earth orbit) yang mengelilingi bumi dan penerima-penerima di bumi.
Home Page/Homepage
Halaman muka dari sebuah situs web. Pengertian lainnya adalah halaman default yang diset untuk sebuah browser.
HTML(Hypertext Markup Language)
Merupakan salah satu varian dari SGML yang dipergunakan dalam pertukaran dokumen melalui protokol HTTP.
HTTP(Hyper Text Transfer Protocol)
Protokol yang didisain untuk mentransfer dokumen HTML yang digunakan dalam World Wide Web.
IP Address
Alamat IP (Internet Protocol), yaitu sistem pengalamatan di network yang direpresentasikan dengan sederetan angka berupa kombinasi 4 deret bilangan antara 0 s/d 255 yang masing-masing dipisahkan oleh tanda titik (.), mulai dari 0.0.0.1 hingga 255.255.255.255.
LAN (local-area network)
Komputer yang terhubung berada pada tempat yang berdekatan secara gografis (misalkan satu gedung).
Login
Pengenal untuk mengakses sebuah sistem yang tertutup, terdiri dari username (juga disebut login name) dan password (kata kunci).
Mailing List
Juga sering diistilahkan sebagai milis, yaitu sebuah alamat email yang digunakan oleh sekelompok pengguna internet untuk melakukan kegiatan tukar menukar informasi.
Mapping
Pemberian sebuah huruf drive ke suatu folder di jaringan sehingga huruf drive itu muncul di jendela My Computer.
Mbps (megabyte per second)
Ukuran bandwidth, atau aliran komunikasi, melalui suatu jaringan atau media komunikasi lain.
Network
Adalah sekumpulan dua atau lebih sistem komputer yang digandeng dan membentuk sebuah jaringan. Internet sebenarnya adalah sebuah network dengan skala yang sangat besar.
Serial
Jenis komunikasi yang mentransmisikan data secara berurutan, satu bit pada suatu waktu, melalui kabel tunggal. Pada umumnya komunikasi serial agak lambat dibanding komunikasi paralel.
Server
Suatu unit yang berfungsi untuk menyimpan informasi dan untuk mengelola suatu jaringan komputer.komputer server akan melayani seluruh client atau workstation yang terhubung ke jaringannya.
Streaming
Suatu metode mengirimkan isi yang di dalamnya isi diletakkan di sebuah server yang ditransmisikan melalui suatu jaringan dalam aliran yang terus-menerus, lalu dimainkan oleh software client.
Upload
Kegiatan pengiriman data (berupa file) dari komputer lokal ke komputer lainnya yang terhubung dalam sebuah network. Kebalikan dari kegiatan ini disebut download.
URL (Uniform Resource Locator)
Istilah ini pada dasarnya sama dengan URI, tetapi istilah URI lebih banyak digunakan untuk menggantikan URL dalam spesifikasi teknis.
USB port (Universal Serial Bass)
Interface Plug and Play yang standar di antara sebuah komputer dan device tambahan. USB port memudahkan untuk menambahkan device ke komputer Anda tanpa harus menambahkan adapter card atau bahkan menonaktifkan komputer. Anda bisa menambahkan device, misalnya printer, joystick, mouse, keyboard, dan adapter jaringan.
WAN (wide-area network)
Komputer yang terhubung berada pada tempat yang berjauhan dan dihubungkan dengan line telepon atau gelombang radio.
WAP (Wireless Application Protocol)
Standar protokol untuk aplikasi wireless (seperti yang digunakan pada ponsel). WAP bekerja dalam modus teks dengan kecepatan sekitar 9,6 kbps. Belakangan juga dikembangkan protocol GPRS yang memiliki beberapa kelebihan dibandingkan WAP.
Wi-Fi (Wi-Fi Wireless Fidelity)
Adalah nama dagang resmi untuk IEEE 802.11b yang dibuat oleh Wireless Ethernet Compatibility Aliance (WECA).
Wireless
Media tanpa kabel untuk mengirimkan data meliankan menggunakan sinyal elektrik yang dihantrakan udara yang bisa diatangkap melalui ebuah alat.
Refrensi:
http://pw240494.wordpress.com/2012/12/06/istilah-istilah-dalam-jaringan-internet/
http://deocta8.blogspot.com/2013/03/internet-dan-web.html
Robert H’obbes’ Zakon. (1999). Hobbes’s internet timeline.
http://tikkomp9.wordpress.com/2011/07/20/pengertian-dasar-internet/
Sidnie Feit., Dr. (1998). The LAN manager’s internet connectivity guide. McGraw-Hill: New York.
Fairus N.H. 2007. Internet Pelajaran TIK untuk SMP. Jakarta : Ganeca Exact.
Sh. Mastura Sy. Mohamad. (1997). Internet dan anda. Federal Publication: Shah Alam.
Yeow Leong Swee. (1997). Pengenalan kepada internet. Penerbitan Pelangi: Johor Bahru.
http://tikom2sobang.wordpress.com/topik/kelas-ix/pengertian-dasar-internet-dan-intranet/
http://budianggoro.wordpress.com/kelas-9-2/dasar-internetintranet/
http://tjetjeprb.wordpress.com/2012/06/09/10-fasilitas-konferensi-berbasis-web/
http://bambangp4tk.files.wordpress.com/2008/04/berinternet-sangat-mudah.pdf
http://endra-dwi-putra.blogspot.com/2012/07/pengertian-dasar-internetintranet.html
Friday, March 22, 2013
Thursday, March 21, 2013
MULTIMEDIA UNTUK APLIKASI UMUM
Tujuan dari penggunaan multimedia di antaranya, Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari penyampaian suatu informasi, penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut, aplikasi multimedia dapat merangsang panca indera dan perasaan penerimanya, karena dengan penggunaannya multimedia akan merangsang beberapa indera penting manusia, seperti : Penglihatan, pendengaran, gerak maupun suara. Dalam pengaplikasiannya multimedia akan sangat membantu penggunanya, terutama dalam hal belajar. Dalam hal ini secara khusus bagi masyarakat awam.
Semakin berkembangnya teknologi, semakin berkembang juga ilmu dan cara berpikir kita sebagai pengguna teknologi itu. Dalam kehidupan sehari-hari, Internet telah memberikan banyak manfaat bagi masyarakat dunia. Pada umumnya semua yang terdapat dalam kehidupan kita terdapat dalam internet. Iklan internet mendefinisikan ulang arti dari iklan dalam tulisan biasa. Iklan internet merupakan media kaya, dinamis, orang ke orang, interaktif dan dapat menjangkau sejumlah besar orang dengan biaya relatif murah. Iklan yang membayar operasi layanan web, seperti halnya iklan yang menutup biaya siaran televisi sehingga kita dapat menonton televisi tanpa membayar.
Multimedia mengubah cara orang berbelanja. Daripada lelah menelusuri toko ke toko lain untuk memperoleh barang dengan ukuran dan corak yang anda inginkan dan kemudian anda harus antri di kasir, dengan layanan teleshopping atau home shopping memungkinkan anda berbelanja dari rumah.
Menurut Sutopo (2003 : 22), multimedia dapat digunakan untuk bermacam-macam bidang pekerjaan, tergantung dari kreatifitas untuk mengembangkannya. Setelah mengetahui defenisi dari multimedia serta elemen-elemen multimedia yang ada, serta aplikasi-aplikasi yang saat ini digunakan pada bidang kehidupan manusia, maka dapat diketahui bahwa tujuan dari penggunaan multimedia adalah sebagai berikut :
1. Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari penyampaian suatu informasi.
2. Penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut.
3. Aplikasi multimedia dapat meransang panca indera, karena dengan penggunaannya multimedia akan meransang beberapa indera penting manusia, seperti : Penglihatan, pendengaran, aksi maupun suara.
Tujuan dari penggunaan multimedia adalah sebagai berikut :
1. Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari penyampaian suatu informasi.
2. Penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut.
3. Aplikasi multimedia dapat meransang panca indera, karena dengan penggunaannya multimedia akan meransang beberapa indera penting manusia, seperti : Penglihatan, pendengaran, aksi maupun suara.
Multimedia memiliki banyak kegunaan dalam kehidupan sehari-hari dalam segala bidang, seperti bidang pendidikan, bidang industri, bidang kesehatan dll. Baik untuk pekerjaan, kegiatan di rumah, hiburan atau lain sebagainya. Beberapa contoh kegunaan multimedia:
1. Bidang periklanan yang efektif dan interaktif.
2. Bidang industri, seperti dalam pembuatan prototype cara kerja mesin.
3. Bidang kesehatan, seperti dalam penyuluhan dan himbauan kepada masyarakat.
4. Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan pengajaran secara interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena dididukung oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks, dan grafik.
5. Bidang jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan website yang menarik, informatif, dan interaktif, dan lain-lain.
Refrensi:
http://fahmi180209.blogspot.com/2012/04/multimedia.html
http://panggonsinau.wordpress.com/2012/08/28/definisi-multimedia/
http://rabdu.wordpress.com/2012/03/26/dampak-penggunaan-multimedia-dalam-kehidupan-sehari-hari/
http://silviani-anastasia.blogspot.com/2012/01/pengaruh-multimedia-dalam-kehidupan-di.html
http://archigakiarataka.blogspot.com/2012/05/pengantar-multimedia-pengertian.html
library.upnvj.ac.id/pdf/5FIKS1TI/207511087/BAB.2.pdf
http://panggonsinau.wordpress.com/2012/08/28/definisi-multimedia/
http://janiansyah.wordpress.com
http://veyliquid.blogspot.com/
http://chievan.blogspot.com
Semakin berkembangnya teknologi, semakin berkembang juga ilmu dan cara berpikir kita sebagai pengguna teknologi itu. Dalam kehidupan sehari-hari, Internet telah memberikan banyak manfaat bagi masyarakat dunia. Pada umumnya semua yang terdapat dalam kehidupan kita terdapat dalam internet. Iklan internet mendefinisikan ulang arti dari iklan dalam tulisan biasa. Iklan internet merupakan media kaya, dinamis, orang ke orang, interaktif dan dapat menjangkau sejumlah besar orang dengan biaya relatif murah. Iklan yang membayar operasi layanan web, seperti halnya iklan yang menutup biaya siaran televisi sehingga kita dapat menonton televisi tanpa membayar.
Multimedia mengubah cara orang berbelanja. Daripada lelah menelusuri toko ke toko lain untuk memperoleh barang dengan ukuran dan corak yang anda inginkan dan kemudian anda harus antri di kasir, dengan layanan teleshopping atau home shopping memungkinkan anda berbelanja dari rumah.
Menurut Sutopo (2003 : 22), multimedia dapat digunakan untuk bermacam-macam bidang pekerjaan, tergantung dari kreatifitas untuk mengembangkannya. Setelah mengetahui defenisi dari multimedia serta elemen-elemen multimedia yang ada, serta aplikasi-aplikasi yang saat ini digunakan pada bidang kehidupan manusia, maka dapat diketahui bahwa tujuan dari penggunaan multimedia adalah sebagai berikut :
1. Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari penyampaian suatu informasi.
2. Penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut.
3. Aplikasi multimedia dapat meransang panca indera, karena dengan penggunaannya multimedia akan meransang beberapa indera penting manusia, seperti : Penglihatan, pendengaran, aksi maupun suara.
Tujuan dari penggunaan multimedia adalah sebagai berikut :
1. Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari penyampaian suatu informasi.
2. Penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut.
3. Aplikasi multimedia dapat meransang panca indera, karena dengan penggunaannya multimedia akan meransang beberapa indera penting manusia, seperti : Penglihatan, pendengaran, aksi maupun suara.
Multimedia memiliki banyak kegunaan dalam kehidupan sehari-hari dalam segala bidang, seperti bidang pendidikan, bidang industri, bidang kesehatan dll. Baik untuk pekerjaan, kegiatan di rumah, hiburan atau lain sebagainya. Beberapa contoh kegunaan multimedia:
1. Bidang periklanan yang efektif dan interaktif.
2. Bidang industri, seperti dalam pembuatan prototype cara kerja mesin.
3. Bidang kesehatan, seperti dalam penyuluhan dan himbauan kepada masyarakat.
4. Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan pengajaran secara interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena dididukung oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks, dan grafik.
5. Bidang jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan website yang menarik, informatif, dan interaktif, dan lain-lain.
Refrensi:
http://fahmi180209.blogspot.com/2012/04/multimedia.html
http://panggonsinau.wordpress.com/2012/08/28/definisi-multimedia/
http://rabdu.wordpress.com/2012/03/26/dampak-penggunaan-multimedia-dalam-kehidupan-sehari-hari/
http://silviani-anastasia.blogspot.com/2012/01/pengaruh-multimedia-dalam-kehidupan-di.html
http://archigakiarataka.blogspot.com/2012/05/pengantar-multimedia-pengertian.html
library.upnvj.ac.id/pdf/5FIKS1TI/207511087/BAB.2.pdf
http://panggonsinau.wordpress.com/2012/08/28/definisi-multimedia/
http://janiansyah.wordpress.com
http://veyliquid.blogspot.com/
http://chievan.blogspot.com
Wednesday, March 20, 2013
MULTIMEDIA DALAM DUNIA PENDIDIKAN
Dunia pendidikan adalah dunia yang paling membutuhkan teknologi ini. Sistem pendidikan CBSA (Cara Belajar Siswa Aktif) mungkin akan mencapai sasarannya dengan menggunakan teknologi ini. Para siswa dapat langsung melihat dan mendengar tentang hal-hal yang dipelajarinya. Sebagai contoh, seorang siswa membuka aplikasi multimedia sejarah. Dalam aplikasi tersebut siswa dapat memilih periode dan subjek yang akan dipelajari, kemudian dilayar tampilan akan hadir teks subjek disertai gambar, suara bahkan gambar hidup dari subjek yang dipelajari. Perhatian siswa akan lebih terpusat dan rasa ingin tahunya akan lebih terpancing untuk mempelajari hal-hal lain karena merasa tertarikakanmedia penyajiannya. Anak-anak usia pra-sekolah dan TK (Taman Kanak-kanak) pun akan mendapat keuntungan dari teknologi ini. Pada usia ini anak lebih tertarik kepada gambar dan suara. Dengan bimbingan guru dan orang tua mereka dapat “menjelajahi” lebih luas dan imajinasi merekapun akan lebih berkembang. Singkat kata teknologi multimedia dapat memberikan arti baru bagi dunia pendidikan.
Berikut ini adalah kelebihan-kelebihan yang dimiliki teknologi multimedia untuk menjadi alat bantu pilihan bagi kegiatan belajar-mengajar:
• Multimedia membuat pelajar mengerti isi pelajaran.
• Multimedia membuat siswa mengingat dengan mudah tentang isi pelajaran.
• Multimedia menyampaikan isi pelajaran dengan canggih dan berkesan.
• Multimedia mampu menjadi sumber pengetahuan.
• Multimedia mampu mencari hubungan antara satu ilmu dengan ilmu lain.
• Multimedia mampu menunjukkan dunia sekitar yang kaya dengan ilmu pengetahuan.
• Multimedia kaya dengan berbagai aktivitas pembelajaran.
• Multimedia mampu menghibur selama proses pembelajaran.
• Multimedia membuat terjadinya interakti antara siswa dengan teknologi terkini.
• Multimedia memberi peluang kepada guru untuk mengubah kaidah pengajaran.
• Multimedia membuat proses belajar dan mengajar menjadi lebih menyenangkan.
• Multimedia memudahkan pembelajaran yang berpusatkan pada siswa karena siswa diberi kebebasan memilih bahan pembelajaran sendiri dan belajar pada kadar yang sesuai dengan diri sendiri.
• Multimedia mengajari setiap siswa dengan gaya pembelajaran yang berbeda
• Multimedia menggalakkan pembelajaran kooperatif dan interaktif di antara siswa melalui diskusi.
• Multimedia memudahkan pembelajaran yang berasaskan konstruktivisme.
• Multimedia memudahkan siswa mempunyai kebebasan belajar sendiri tanpa dipengaruhi oleh pihak-pihak lain.
• Siswa dapat memilih bahan pembelajaran sendiri dan belajar dengan kadar yang sesuai dengan minat dan kehendak sendiri.
Refrensi:
http://fahmi180209.blogspot.com/2012/04/multimedia.html
http://iwansya.blogspot.com/2013/01/pengertian-multimedia.html
http://kikipradikta.blogspot.com/2012/10/pengertian-multimedia.html
library.binus.ac.id/eColls/eThesis/.../2008-1-00046-IF-Bab%202.pdf
kk.mercubuana.ac.id/files/19024-2-267969294777.doc
www.library.upnvj.ac.id/pdf/5FIKS1TI/207511087/BAB.2.pdf
www.ummi.ac.id/ti/konvert_pdf.php?kode=VG1jOVBRPT0=
http://www.tp.ac.id/tag/contoh-maanfaat-penggunaan-multimedia-dalam-bidang-industri
http://www.tp.ac.id/tag/manfaat-multimedia-dalam-bidang-kesehatan
http://stiebanten.blogspot.com/2011/07/manfaat-multimedia-dalam-kehidupan.html
Berikut ini adalah kelebihan-kelebihan yang dimiliki teknologi multimedia untuk menjadi alat bantu pilihan bagi kegiatan belajar-mengajar:
• Multimedia membuat pelajar mengerti isi pelajaran.
• Multimedia membuat siswa mengingat dengan mudah tentang isi pelajaran.
• Multimedia menyampaikan isi pelajaran dengan canggih dan berkesan.
• Multimedia mampu menjadi sumber pengetahuan.
• Multimedia mampu mencari hubungan antara satu ilmu dengan ilmu lain.
• Multimedia mampu menunjukkan dunia sekitar yang kaya dengan ilmu pengetahuan.
• Multimedia kaya dengan berbagai aktivitas pembelajaran.
• Multimedia mampu menghibur selama proses pembelajaran.
• Multimedia membuat terjadinya interakti antara siswa dengan teknologi terkini.
• Multimedia memberi peluang kepada guru untuk mengubah kaidah pengajaran.
• Multimedia membuat proses belajar dan mengajar menjadi lebih menyenangkan.
• Multimedia memudahkan pembelajaran yang berpusatkan pada siswa karena siswa diberi kebebasan memilih bahan pembelajaran sendiri dan belajar pada kadar yang sesuai dengan diri sendiri.
• Multimedia mengajari setiap siswa dengan gaya pembelajaran yang berbeda
• Multimedia menggalakkan pembelajaran kooperatif dan interaktif di antara siswa melalui diskusi.
• Multimedia memudahkan pembelajaran yang berasaskan konstruktivisme.
• Multimedia memudahkan siswa mempunyai kebebasan belajar sendiri tanpa dipengaruhi oleh pihak-pihak lain.
• Siswa dapat memilih bahan pembelajaran sendiri dan belajar dengan kadar yang sesuai dengan minat dan kehendak sendiri.
Refrensi:
http://fahmi180209.blogspot.com/2012/04/multimedia.html
http://iwansya.blogspot.com/2013/01/pengertian-multimedia.html
http://kikipradikta.blogspot.com/2012/10/pengertian-multimedia.html
library.binus.ac.id/eColls/eThesis/.../2008-1-00046-IF-Bab%202.pdf
kk.mercubuana.ac.id/files/19024-2-267969294777.doc
www.library.upnvj.ac.id/pdf/5FIKS1TI/207511087/BAB.2.pdf
www.ummi.ac.id/ti/konvert_pdf.php?kode=VG1jOVBRPT0=
http://www.tp.ac.id/tag/contoh-maanfaat-penggunaan-multimedia-dalam-bidang-industri
http://www.tp.ac.id/tag/manfaat-multimedia-dalam-bidang-kesehatan
http://stiebanten.blogspot.com/2011/07/manfaat-multimedia-dalam-kehidupan.html
PEMANFAATAN MULTIMEDIA
Multimedia dapat ditempatkan dimana saja selama masyarakat membutuhkan akses ke sumber informasi elektronik. Multimedia mengubah sajian tradisional komputer yang berupa teks, menjadi suatu media yang menarik perhatian dan keingintahuan. Penerimaan informasi menjadi semakin baik, dan jika disusun secara baik, multimedia juga bisa menjadi amat menghibur.
Multimedia juga menjembatani dan menjangkau masyarakat yang sedikit alergi terhadap bentuk penyampaian standard komputer kedalam bentuk yang lebih mudah dapat diterima dan mudah digunakan. Pada bagian ini dijelaskan penggunaan, yaitu:
a. Di Bidang Pendidikan
Berikut ini adalah kelebihan-kelebihan yang dimiliki teknologi multimedia untuk menjadi alat bantu pilihan bagi kegiatan belajar-mengajar:
1. Multimedia membuat pelajar mengerti isi pelajaran.
2. Multimedia membuat siswa mengingat dengan mudah tentang isi pelajaran.
3. Multimedia menyampaikan isi pelajaran dengan canggih dan berkesan.
4. Multimedia mampu menjadi sumber pengetahuan.
5. Multimedia mampu mencari hubungan antara satu ilmu dengan ilmu lain.
6. Multimedia mampu menunjukkan dunia sekitar yang kaya dengan ilmu pengetahuan.
7. Multimedia kaya dengan berbagai aktivitas pembelajaran.
8. Multimedia mampu menghibur selama proses pembelajaran.
9. Multimedia membuat terjadinya interakti antara siswa dengan teknologi terkini.
10. Multimedia memberi peluang kepada guru untuk mengubah kaidah pengajaran.
11. Multimedia membuat proses belajar dan mengajar menjadi lebih menyenangkan.
12. Multimedia memudahkan pembelajaran yang berpusatkan pada siswa karena siswa diberi kebebasan memilih bahan pembelajaran sendiri dan belajar pada kadar yang sesuai dengan diri sendiri.
13. Multimedia mengajari setiap siswa dengan gaya pembelajaran yang berbeda.
14. Multimedia menggalakkan pembelajaran kooperatif dan interaktif di antara siswa melalui diskusi.
15. Multimedia memudahkan pembelajaran yang berasaskan konstruktivisme.
16. Multimedia memudahkan siswa mempunyai kebebasan belajar sendiri tanpa dipengaruhi oleh pihak-pihak lain.
17. Siswa dapat memilih bahan pembelajaran sendiri dan belajar dengan kadar yang sesuai dengan minat dan kehendak sendiri.
b. Di Bidang Kesehatan
Mempermudah Dokter dan Perawat dalam memonitor kesehatan pasien monitor detak jantung pasien lewat monitor komputer, aliran darah , memeriksa organ dalam pasien dengan sinar X. Sebagai contoh saat perawatan Almarhum Mantan Presiden Soeharto di Rumah Sakit Pertamina Jakarta, tahun 2008. Dengan teknologi modern bisa memonitor, bahkan menggantikan fungsi organ dalam seperti Jantung, Paru-paru dan Ginjal. Itu merupakan teknologi kesehatan yang digabungkan dengan teknologi Informasi dan Komputer.
c. Di Bidang Lain
Manfaat komputer dalam kehidupan sehari- hari sangat banyak dan sangat membantu, mempermudah , mempecepat pekerjaan –pekerjaan manusia diantaranya adalah :
Bidang Transportasi
Dengan komputer semua jadwal dan jalur penerbangan yang transit dibandara bisa di program dan dijadwalkan dengan komputer. Untuk menerbangkan sendiri pesawat dilengkapi dengan peralatan komputer. Bahkan setelah mencapai ketinggian tertentu pesawat bisa di terbangkan otomatis dengan pilot otomatis yang sudah diprogram di dalam kmputer.
Dengan komputer, narigasi kapal laut bisa ditentukan koordinat dan arah gerak kapal. Demikian juga penjualan tiket di Bandara , Stasiun , Dan Terminal Bus di layani dengan cepat menggunakan komputer.
Bidang Jasa Pengiriman Barang
Kantor Pos bisa mengirimkan dokumen pengiriman barang lebih cepat dan akurat.Dengan adanya komputer dan internet orang tidak lagi menunggu berhari-hari menerima surat, cukup lewat email saja lebih cepat dalam sekejap , jadi dunia menjadi semakin sempit dalam arti bisa diakses sedemikian cepatnya.
Bidang industri Otomotif
Mobil-mobil di buat dari kerangka body, mesin, peralatan elektronik di pabrik dengan bantuan robot yang dikendalikan oleh komputer dengan leih akurat. Dengan bantuan komputer pabrik-pabrik otomotif bisa memproduksi mobil dalam jumlah ratusan perbulan, yang tidak mungkin dikerjakan secara manual dengan tenaga manusia.
Bidang Jasa Konstruksi
Dengan komputer para Insiyur dan Arsitek mendesain gambar konstruksi dengan pemodelan dan perhitungan yang akurat, cepat dan tepat. Gambar kontruksi didesain menggunakan program CAD, sedangkan untuk perhitungan analisis dan penganalisa kekuatan menggunakan program SAP2000 atau STAD III yang dioperasikan dengan bantuan komputer.
Bidang Jasa Percetakan
Percetakan koran, majalah , buku-buku, semua dikerjakan dengan mesin yang di operasikan oleh komputer sehingga dalam waktu singkat bisa mencetak buku atau majalah atau koran dalam jumlah ratusan bahkan jutaan exemplar, bisa menghemat waktu dan biaya, seandainya dikerjakan dengan manual oleh manusia, butuh berapa ribu orang untuk mengetik di kertas koran dan perlu berapa lama untuk menyelesaikan, keburu berita menjadi basi dantidak up-to date lagi.
Bidang Industri Perfilman
Semua efek-efek di dunia akting , animasi, dan penyotingan adegan film semua di rekam dengan perangkat elektronik yang dihubungkan dengan komputer. Animasinya juga di kembangkan mempergunakan animasi yang dibuat dengan aplikasi komputer. Sebagai contoh film-film Hollywood berjudul TITANIC itu sebenarnya tambahan animasi untuk menggambarkan kapal raksasa yang pecah dan tenggelam, sehingga tampak menjadi seolah-olah mirip dengan kejadian nyata.
Refrensi:
http://fahmi180209.blogspot.com/2012/04/multimedia.html
http://iwansya.blogspot.com/2013/01/pengertian-multimedia.html
http://kikipradikta.blogspot.com/2012/10/pengertian-multimedia.html
library.binus.ac.id/eColls/eThesis/.../2008-1-00046-IF-Bab%202.pdf
kk.mercubuana.ac.id/files/19024-2-267969294777.doc
www.library.upnvj.ac.id/pdf/5FIKS1TI/207511087/BAB.2.pdf
www.ummi.ac.id/ti/konvert_pdf.php?kode=VG1jOVBRPT0=
http://www.tp.ac.id/tag/contoh-maanfaat-penggunaan-multimedia-dalam-bidang-industri
http://www.tp.ac.id/tag/manfaat-multimedia-dalam-bidang-kesehatan
http://stiebanten.blogspot.com/2011/07/manfaat-multimedia-dalam-kehidupan.html
a. Di Bidang Pendidikan
Berikut ini adalah kelebihan-kelebihan yang dimiliki teknologi multimedia untuk menjadi alat bantu pilihan bagi kegiatan belajar-mengajar:
1. Multimedia membuat pelajar mengerti isi pelajaran.
2. Multimedia membuat siswa mengingat dengan mudah tentang isi pelajaran.
3. Multimedia menyampaikan isi pelajaran dengan canggih dan berkesan.
4. Multimedia mampu menjadi sumber pengetahuan.
5. Multimedia mampu mencari hubungan antara satu ilmu dengan ilmu lain.
6. Multimedia mampu menunjukkan dunia sekitar yang kaya dengan ilmu pengetahuan.
7. Multimedia kaya dengan berbagai aktivitas pembelajaran.
8. Multimedia mampu menghibur selama proses pembelajaran.
9. Multimedia membuat terjadinya interakti antara siswa dengan teknologi terkini.
10. Multimedia memberi peluang kepada guru untuk mengubah kaidah pengajaran.
11. Multimedia membuat proses belajar dan mengajar menjadi lebih menyenangkan.
12. Multimedia memudahkan pembelajaran yang berpusatkan pada siswa karena siswa diberi kebebasan memilih bahan pembelajaran sendiri dan belajar pada kadar yang sesuai dengan diri sendiri.
13. Multimedia mengajari setiap siswa dengan gaya pembelajaran yang berbeda.
14. Multimedia menggalakkan pembelajaran kooperatif dan interaktif di antara siswa melalui diskusi.
15. Multimedia memudahkan pembelajaran yang berasaskan konstruktivisme.
16. Multimedia memudahkan siswa mempunyai kebebasan belajar sendiri tanpa dipengaruhi oleh pihak-pihak lain.
17. Siswa dapat memilih bahan pembelajaran sendiri dan belajar dengan kadar yang sesuai dengan minat dan kehendak sendiri.
b. Di Bidang Kesehatan
Mempermudah Dokter dan Perawat dalam memonitor kesehatan pasien monitor detak jantung pasien lewat monitor komputer, aliran darah , memeriksa organ dalam pasien dengan sinar X. Sebagai contoh saat perawatan Almarhum Mantan Presiden Soeharto di Rumah Sakit Pertamina Jakarta, tahun 2008. Dengan teknologi modern bisa memonitor, bahkan menggantikan fungsi organ dalam seperti Jantung, Paru-paru dan Ginjal. Itu merupakan teknologi kesehatan yang digabungkan dengan teknologi Informasi dan Komputer.
c. Di Bidang Lain
Manfaat komputer dalam kehidupan sehari- hari sangat banyak dan sangat membantu, mempermudah , mempecepat pekerjaan –pekerjaan manusia diantaranya adalah :
Bidang Transportasi
Dengan komputer semua jadwal dan jalur penerbangan yang transit dibandara bisa di program dan dijadwalkan dengan komputer. Untuk menerbangkan sendiri pesawat dilengkapi dengan peralatan komputer. Bahkan setelah mencapai ketinggian tertentu pesawat bisa di terbangkan otomatis dengan pilot otomatis yang sudah diprogram di dalam kmputer.
Dengan komputer, narigasi kapal laut bisa ditentukan koordinat dan arah gerak kapal. Demikian juga penjualan tiket di Bandara , Stasiun , Dan Terminal Bus di layani dengan cepat menggunakan komputer.
Bidang Jasa Pengiriman Barang
Kantor Pos bisa mengirimkan dokumen pengiriman barang lebih cepat dan akurat.Dengan adanya komputer dan internet orang tidak lagi menunggu berhari-hari menerima surat, cukup lewat email saja lebih cepat dalam sekejap , jadi dunia menjadi semakin sempit dalam arti bisa diakses sedemikian cepatnya.
Bidang industri Otomotif
Mobil-mobil di buat dari kerangka body, mesin, peralatan elektronik di pabrik dengan bantuan robot yang dikendalikan oleh komputer dengan leih akurat. Dengan bantuan komputer pabrik-pabrik otomotif bisa memproduksi mobil dalam jumlah ratusan perbulan, yang tidak mungkin dikerjakan secara manual dengan tenaga manusia.
Bidang Jasa Konstruksi
Dengan komputer para Insiyur dan Arsitek mendesain gambar konstruksi dengan pemodelan dan perhitungan yang akurat, cepat dan tepat. Gambar kontruksi didesain menggunakan program CAD, sedangkan untuk perhitungan analisis dan penganalisa kekuatan menggunakan program SAP2000 atau STAD III yang dioperasikan dengan bantuan komputer.
Bidang Jasa Percetakan
Percetakan koran, majalah , buku-buku, semua dikerjakan dengan mesin yang di operasikan oleh komputer sehingga dalam waktu singkat bisa mencetak buku atau majalah atau koran dalam jumlah ratusan bahkan jutaan exemplar, bisa menghemat waktu dan biaya, seandainya dikerjakan dengan manual oleh manusia, butuh berapa ribu orang untuk mengetik di kertas koran dan perlu berapa lama untuk menyelesaikan, keburu berita menjadi basi dantidak up-to date lagi.
Bidang Industri Perfilman
Semua efek-efek di dunia akting , animasi, dan penyotingan adegan film semua di rekam dengan perangkat elektronik yang dihubungkan dengan komputer. Animasinya juga di kembangkan mempergunakan animasi yang dibuat dengan aplikasi komputer. Sebagai contoh film-film Hollywood berjudul TITANIC itu sebenarnya tambahan animasi untuk menggambarkan kapal raksasa yang pecah dan tenggelam, sehingga tampak menjadi seolah-olah mirip dengan kejadian nyata.
Refrensi:
http://fahmi180209.blogspot.com/2012/04/multimedia.html
http://iwansya.blogspot.com/2013/01/pengertian-multimedia.html
http://kikipradikta.blogspot.com/2012/10/pengertian-multimedia.html
library.binus.ac.id/eColls/eThesis/.../2008-1-00046-IF-Bab%202.pdf
kk.mercubuana.ac.id/files/19024-2-267969294777.doc
www.library.upnvj.ac.id/pdf/5FIKS1TI/207511087/BAB.2.pdf
www.ummi.ac.id/ti/konvert_pdf.php?kode=VG1jOVBRPT0=
http://www.tp.ac.id/tag/contoh-maanfaat-penggunaan-multimedia-dalam-bidang-industri
http://www.tp.ac.id/tag/manfaat-multimedia-dalam-bidang-kesehatan
http://stiebanten.blogspot.com/2011/07/manfaat-multimedia-dalam-kehidupan.html
KONSEP DASAR MULTIMEDIA
Multimedia adalah kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video. Bila dalam suatu aplikasi multimedia pemakai / pengguna multimedia diberikan suatu kemampuan untuk mengontrol elemen-elemen yang ada, multimedia tersebut disebut dengan Interactive Multimedia. Dan apabila dalam aplikasi multimedia tersebut disediakan struktur dari elemen terhubung yang dapat dikendalikan oleh pemakai / pengguna, maka Interactive Multimedia tersebut menjadi Hypermedia. Meskipun definisi multimedia dapat dimengerti dengan mudah, proses pembuatannya bisa menjadi amat kompleks. Dalam membuat aplikasi multimedia tidak hanya dituntut untuk mengerti dan menguasai elemen-elemen multimedia, tapi juga harus memiliki kemampuan untuk menggunakan komputer multimedia dan teknologinya. Mereka yang membentuk dan merancang suatu aplikasi multimedia disebut Multimedia Developer.
Semua pesan-pesan, perangkat lunak dan makna yang dipresentasikan oleh komputer atau layar televisi disebut Multimedia Project. Jika suatu multimedia dipasarkan kepada masyarakat, biasanya dalam bentuk kotak atau pembungkus khusus, dengan atau tanpa instruksi disebut Multimedia Title.
Bukan suatu keharusan bagi suatu multimedia untuk membuat sarana interactive bagi pemakai / pengguna agar disebut dengan multimedia. Pemakai / pengguna dapat duduk dan menyaksikan sebagaimana mereka menyaksikan televisi biasa. Dalam hal ini project menjadi linear, mulai dari awal dan berjalan hingga akhir. Ketika pemakai / pengguna diberikan kendali / navigasi untuk menjelajah isi project, project menjadi Nonlinear dan Interactive, dan project menjadi pintu gerbang informasi pribadi yang amat menarik.
Untuk menentukan bagaimana pemakai / pengguan akan berinteraksi dan mengendalikan suatu project, dibutuhkan suatu perhatian khusus pada informasi atau pesan yang hendak akan disampaikan. Scripting dan Storyboarding menjelaskan parameter dari project, art work dan programnya.
Elemen-elemen dari multimedia biasanya digabung menjadi satu menggunakan Authoring Tools. Perangkat ini memiliki kemampuan untuk mengedit teks dan gambar, juga dilengkapi dengan kemampuan berinteraksi dengan Video Disc Player (VCD), Video Tape Player dan alat-alat lain yang berhubungan dengan project. Suara atau video yang telah diedit akan dimasukkan ke dalam Authoring System untuk dimainkan kembali. Jumlah bagian yang dimainkan ulang dan dipresentasikan disebut Human Interface. Sedangkan perangkat keras dan perangkat lunak yang menentukan apa yang akan terjadi dalam suatu project disebut Multimedia Platform atau Environment.
Penyajian dengan menggabungkan seluruh elemen multimedia tersebut menjadikan informasi dalam bentuk multimedia yang dapat diterima oleh indera penglihatan dan pendengaran, lebih mendekati bentuk aslinya dalam dunia sebenarnya. Jadi diharapkan multimedia bisa menjadi media untuk mempermudah aktifitas yang dilakukan manusia, seperti:
• Mengubah mengubah tempat kerja. Dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan pekerjaanya tidak harus dari kantor. Contoh software yang mendukung teleworking/telecommuting: Netmeeting!
• Mengubah cara belanja. Homeshopping / teleshopping dapat dilakukan dengan menggunakan internet, kemudian barang datang dengan sendirinya.
• Mengubah cara bisnis. Nokia membuat bisnis telepon seluler, banyak perusahaan menggunakan sistem jual beli online, bank menggunakan cara online-banking.
• Mengubah cara memperoleh informasi. Orang-orang mulai menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi. Misalnya: membaca koran online, detik.com, menggunakan software kesehatan, belajar gitar dari software dan masih banyak lagi.
• Mengubah cara belajar. Sekolah mulai menggunakan komputer multimedia, belajar online, menggunakan e-book.
• Internet Multimedia juga mulai bersaing dengan televisi dan radio.
Elemen – elemen multimedia yang digunakan sebagai output terdiri dari berbagai macam dan bentuk kebutuhan. Berikut salah satu contoh elemen – elemen yang terdapat pada multimedia:
• Faksimil
- Transmisi faksimil menggunakan standar CCIT Group 3 (run-length encoding). Resolusi 100 – 200 dpi (dot per inch2).
• Image dokumen
- Resolusi 300 dpi, 1/5 x 11 inch, tanpa kompresi perlu > 1 Mbyte.
- Resolusi tinggi memerlukan teknologi kompresi dan dekompresi.
• Image foto
- Untuk id pribadi, kartu tanda tangan bank, medical record. Dll
- Kehalusan dan ketepatan image foto lebih besar dibandingkan dengan image dokumen.
• Peta sistem informasi geografis
- Gambar raster dapat menampilkan peta pada sistem display.
- Atribut dalam koordinat.
- Aplikasi gabungan data raster dengan vektor (peta jalan dengan area hutan).
• Voice command
- Suara yang dikenali dengan vioce recognation.
- Merupakan input untuk komputer.
- Pengenalan suara memerlukan teknik khusus dengan kemampuan.
- pemrosesan untuk membedakan tekanan, aksen, dan modulasi.
• Voice synthesis
- Penyimpanan yangdiucapkan seseorang seluruhnya.
- Konsistensi kata menghasilkan pesan yang lebih jelas.
- Pendekatan lain berbasis fonetik.
• Audio message
- Audio message menggantikan pesan dalam bentuk teks.
- Komputer dilengkapi dengan mikropon, merekam audio dan menyertakan pada email
• Video message
- Video message dapat disertakan pada electronic mail.
- Merupakan satu atau serangkaian gambar bergerak (video clip).
- Penyimpanan file video message pada server
• Full motion atau live video
- CD-ROM melengkapi basis untuk pengembangan full-motion video.
- Aplikasi utama adalah game, manual pelatihan, video conferencing.
- video karaoke system, dan lain-lain.
- Perlu bandwidth besar dan penyimpanan / kompresi yang baik.
• Holographic image
- Holography adalah pembuatan image tanpa menggunakan lensa.
- Perekaman foto dari image disebut hologram.
- Pola dari garis tidak dikenali, tetapi bila dipancarkan sinar laser, akan membentuk suatu objek. - Dengan terminal khusus, melengkapi gambar tiga dimensi dari objek dengan terminal khusus.
Refrensi:
http://fahmi180209.blogspot.com/2012/04/multimedia.html
http://blog.binadarma.ac.id/deniboey/archives/176
http://blog.binadarma.ac.id/deniboey/archives/264
http://blog.binadarma.ac.id/deniboey/archives/588
http://journal.amikom.ac.id/index.php/KIDA/article/view/4659
library.binus.ac.id/eColls/eThesis/.../2008-1-00046-IF-Bab%202.pdf
kk.mercubuana.ac.id/files/19024-2-267969294777.doc
library.upnvj.ac.id/pdf/5FIKS1TI/207511087/BAB.2.pdf
ummi.ac.id/ti/konvert_pdf.php?kode=VG1jOVBRPT0=
http://archigakiarataka.blogspot.com/2012/05/pengantar-multimedia-pengertian.html
storage.jak-stik.ac.id/students/paper/.../30404112/BAB%20II.pdf
darmastuti.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/.../multimedia1.doc
http://iwansya.blogspot.com/2013/01/pengertian-multimedia.html
http://hvsuperman.blogspot.com/2012/09/pengertian-multimedia.html
http://www.topulerkan.com/apa-itu-definisi-atau-pengertian-multimedia-menurut-para-ahli-004873/
Semua pesan-pesan, perangkat lunak dan makna yang dipresentasikan oleh komputer atau layar televisi disebut Multimedia Project. Jika suatu multimedia dipasarkan kepada masyarakat, biasanya dalam bentuk kotak atau pembungkus khusus, dengan atau tanpa instruksi disebut Multimedia Title.
Bukan suatu keharusan bagi suatu multimedia untuk membuat sarana interactive bagi pemakai / pengguna agar disebut dengan multimedia. Pemakai / pengguna dapat duduk dan menyaksikan sebagaimana mereka menyaksikan televisi biasa. Dalam hal ini project menjadi linear, mulai dari awal dan berjalan hingga akhir. Ketika pemakai / pengguna diberikan kendali / navigasi untuk menjelajah isi project, project menjadi Nonlinear dan Interactive, dan project menjadi pintu gerbang informasi pribadi yang amat menarik.
Untuk menentukan bagaimana pemakai / pengguan akan berinteraksi dan mengendalikan suatu project, dibutuhkan suatu perhatian khusus pada informasi atau pesan yang hendak akan disampaikan. Scripting dan Storyboarding menjelaskan parameter dari project, art work dan programnya.
Elemen-elemen dari multimedia biasanya digabung menjadi satu menggunakan Authoring Tools. Perangkat ini memiliki kemampuan untuk mengedit teks dan gambar, juga dilengkapi dengan kemampuan berinteraksi dengan Video Disc Player (VCD), Video Tape Player dan alat-alat lain yang berhubungan dengan project. Suara atau video yang telah diedit akan dimasukkan ke dalam Authoring System untuk dimainkan kembali. Jumlah bagian yang dimainkan ulang dan dipresentasikan disebut Human Interface. Sedangkan perangkat keras dan perangkat lunak yang menentukan apa yang akan terjadi dalam suatu project disebut Multimedia Platform atau Environment.
Penyajian dengan menggabungkan seluruh elemen multimedia tersebut menjadikan informasi dalam bentuk multimedia yang dapat diterima oleh indera penglihatan dan pendengaran, lebih mendekati bentuk aslinya dalam dunia sebenarnya. Jadi diharapkan multimedia bisa menjadi media untuk mempermudah aktifitas yang dilakukan manusia, seperti:
• Mengubah mengubah tempat kerja. Dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan pekerjaanya tidak harus dari kantor. Contoh software yang mendukung teleworking/telecommuting: Netmeeting!
• Mengubah cara belanja. Homeshopping / teleshopping dapat dilakukan dengan menggunakan internet, kemudian barang datang dengan sendirinya.
• Mengubah cara bisnis. Nokia membuat bisnis telepon seluler, banyak perusahaan menggunakan sistem jual beli online, bank menggunakan cara online-banking.
• Mengubah cara memperoleh informasi. Orang-orang mulai menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi. Misalnya: membaca koran online, detik.com, menggunakan software kesehatan, belajar gitar dari software dan masih banyak lagi.
• Mengubah cara belajar. Sekolah mulai menggunakan komputer multimedia, belajar online, menggunakan e-book.
• Internet Multimedia juga mulai bersaing dengan televisi dan radio.
Elemen – elemen multimedia yang digunakan sebagai output terdiri dari berbagai macam dan bentuk kebutuhan. Berikut salah satu contoh elemen – elemen yang terdapat pada multimedia:
• Faksimil
- Transmisi faksimil menggunakan standar CCIT Group 3 (run-length encoding). Resolusi 100 – 200 dpi (dot per inch2).
• Image dokumen
- Resolusi 300 dpi, 1/5 x 11 inch, tanpa kompresi perlu > 1 Mbyte.
- Resolusi tinggi memerlukan teknologi kompresi dan dekompresi.
• Image foto
- Untuk id pribadi, kartu tanda tangan bank, medical record. Dll
- Kehalusan dan ketepatan image foto lebih besar dibandingkan dengan image dokumen.
• Peta sistem informasi geografis
- Gambar raster dapat menampilkan peta pada sistem display.
- Atribut dalam koordinat.
- Aplikasi gabungan data raster dengan vektor (peta jalan dengan area hutan).
• Voice command
- Suara yang dikenali dengan vioce recognation.
- Merupakan input untuk komputer.
- Pengenalan suara memerlukan teknik khusus dengan kemampuan.
- pemrosesan untuk membedakan tekanan, aksen, dan modulasi.
• Voice synthesis
- Penyimpanan yangdiucapkan seseorang seluruhnya.
- Konsistensi kata menghasilkan pesan yang lebih jelas.
- Pendekatan lain berbasis fonetik.
• Audio message
- Audio message menggantikan pesan dalam bentuk teks.
- Komputer dilengkapi dengan mikropon, merekam audio dan menyertakan pada email
• Video message
- Video message dapat disertakan pada electronic mail.
- Merupakan satu atau serangkaian gambar bergerak (video clip).
- Penyimpanan file video message pada server
• Full motion atau live video
- CD-ROM melengkapi basis untuk pengembangan full-motion video.
- Aplikasi utama adalah game, manual pelatihan, video conferencing.
- video karaoke system, dan lain-lain.
- Perlu bandwidth besar dan penyimpanan / kompresi yang baik.
• Holographic image
- Holography adalah pembuatan image tanpa menggunakan lensa.
- Perekaman foto dari image disebut hologram.
- Pola dari garis tidak dikenali, tetapi bila dipancarkan sinar laser, akan membentuk suatu objek. - Dengan terminal khusus, melengkapi gambar tiga dimensi dari objek dengan terminal khusus.
Refrensi:
http://fahmi180209.blogspot.com/2012/04/multimedia.html
http://blog.binadarma.ac.id/deniboey/archives/176
http://blog.binadarma.ac.id/deniboey/archives/264
http://blog.binadarma.ac.id/deniboey/archives/588
http://journal.amikom.ac.id/index.php/KIDA/article/view/4659
library.binus.ac.id/eColls/eThesis/.../2008-1-00046-IF-Bab%202.pdf
kk.mercubuana.ac.id/files/19024-2-267969294777.doc
library.upnvj.ac.id/pdf/5FIKS1TI/207511087/BAB.2.pdf
ummi.ac.id/ti/konvert_pdf.php?kode=VG1jOVBRPT0=
http://archigakiarataka.blogspot.com/2012/05/pengantar-multimedia-pengertian.html
storage.jak-stik.ac.id/students/paper/.../30404112/BAB%20II.pdf
darmastuti.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/.../multimedia1.doc
http://iwansya.blogspot.com/2013/01/pengertian-multimedia.html
http://hvsuperman.blogspot.com/2012/09/pengertian-multimedia.html
http://www.topulerkan.com/apa-itu-definisi-atau-pengertian-multimedia-menurut-para-ahli-004873/
PENGERTIAN MULTIMEDIA
Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah sebuah media dan konten yang menggunakan kombinasi bentuk konten yang berbeda. Istilah ini dapat digunakan sebagai kata benda (sebuah media yang berisi gabungan dari beberapa bentuk konten) atau sebagai kata sifat yang menggambarkan media yang memiliki beberapa bentuk konten. Istilah ini berbeda dengan media yang hanya menggunakan bentuk-bentuk tradisional dari bahan cetak atau produksi tangan. Multimedia termasuk kombinasi bentuk konten dari teks, audio, gambar diam, animasi, video, dan interaktivitas. Dengan kata lain, multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi.
Multimedia dapat di definisikan menjadi 2 kategori, yaitu Multimedia Content Production dan Multimedia Communication.
1. Multimedia Content Production adalah penggunaan beberapa media (teks, audio, graphics, animation, video dan interactivity) yang berbeda dalam menyampaikan suatu informasi atau menghasilkan produk multimedia seperti video, audio, musik, film, game, entertaintment, dll. Bisa juga dikatakan sebagai penggunaan beberapa teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media (teks, audio, graphics, animation, video, dan interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :
o Media teks/tulisan
o Media audio/suara
o Media video
o Media animasi
o Media gambar
o Media Interaktif
o Media spesial effect
2. Multimedia Communication adalah penggunaan media (massa), seperti televisi, radio, media cetak dan internet untuk mempublikasikan / menyiarkan / mengkomunikasikan material periklanan, publikasi, entertaintment, berita, pendidikan, dll. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :
o TV
o Radio
o Film
o Media Cetak
o Musik
o Game
o Entertainment
o Tutorial
o Internet
Dengan penggunaan multimedia, penyampaian informasi akan menjadi lebih menarik dan mempermudah pengguna dalam mendapatkan informasi tersebut. Seperti yang disebutkan dalam laporan hasil penelitian yang dikeluarkan oleh Computer Technology Research (Hofstetter, p4) bahwa seseorang hanya akan mendapatkan 20% dari apa yang mereka lihat dan 30% dari yang mereka dengar. Sedangkan melalui multimedia akan mendapatkan 50% dari apa yang mereka lihat dan dengar, sampai 80% dari apa yang mereka lihat, dengar dan berinteraksi dengan pada waktu yang sama.
Definisi Multimedia menurut beberapa ahli
1. Rosch, 1996 : Multimedia adalah Kombinasi dari komputer dan video.
2. McComick, 1996 : Multimedia adalah Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks.
3. Turban dan kawan-kawan, 2002 : Multimedia adalah Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar.
4. Robin dan Linda, 2001 : Multimedia adalah Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video.
5. Steinmetz (1995, p2) : Multimedia adalah gabungan dari seminimalnya sebuah media diskrit dan sebuah media kontinu. Media diskrit adalah sebuah media dimana validitas datanya tidak tergantung dari kondisi waktu, termasuk didalamnya teks dan grafik. Sedangkan yang dimaksud dengan media kontinu adalah sebuah media dimana validitas datanya tergantung dari kondisi waktu, termasuk di dalamnya suara dan video.
6. Vaughan (2004, p1) : Multimedia adalah beberapa kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video dikirim ke anda melalui komputer atau alat elektronik lainnya atau dengan manipulasi digital.
Refrensi:
http://kikipradikta.blogspot.com/2012/10/pengertian-multimedia.html
library.binus.ac.id/eColls/eThesis/.../2008-1-00046-IF-Bab%202.pdf
kk.mercubuana.ac.id/files/19024-2-267969294777.doc
library.upnvj.ac.id/pdf/5FIKS1TI/207511087/BAB.2.pdf
ummi.ac.id/ti/konvert_pdf.php?kode=VG1jOVBRPT0=
http://archigakiarataka.blogspot.com/2012/05/pengantar-multimedia-pengertian.html
storage.jak-stik.ac.id/students/paper/.../30404112/BAB%20II.pdf
darmastuti.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/.../multimedia1.doc
http://iwansya.blogspot.com/2013/01/pengertian-multimedia.html
http://hvsuperman.blogspot.com/2012/09/pengertian-multimedia.html
http://www.topulerkan.com/apa-itu-definisi-atau-pengertian-multimedia-menurut-para-ahli-004873/
http://eprints.undip.ac.id/19201/1/Multi_pert1.pdf
http://janiansyah.wordpress.com/2009/05/15/pengertian-multimedia/
http://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia
http://fahmi180209.blogspot.com/2012/04/multimedia.html
Multimedia dapat di definisikan menjadi 2 kategori, yaitu Multimedia Content Production dan Multimedia Communication.
1. Multimedia Content Production adalah penggunaan beberapa media (teks, audio, graphics, animation, video dan interactivity) yang berbeda dalam menyampaikan suatu informasi atau menghasilkan produk multimedia seperti video, audio, musik, film, game, entertaintment, dll. Bisa juga dikatakan sebagai penggunaan beberapa teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media (teks, audio, graphics, animation, video, dan interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :
o Media teks/tulisan
o Media audio/suara
o Media video
o Media animasi
o Media gambar
o Media Interaktif
o Media spesial effect
2. Multimedia Communication adalah penggunaan media (massa), seperti televisi, radio, media cetak dan internet untuk mempublikasikan / menyiarkan / mengkomunikasikan material periklanan, publikasi, entertaintment, berita, pendidikan, dll. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :
o TV
o Radio
o Film
o Media Cetak
o Musik
o Game
o Entertainment
o Tutorial
o Internet
Dengan penggunaan multimedia, penyampaian informasi akan menjadi lebih menarik dan mempermudah pengguna dalam mendapatkan informasi tersebut. Seperti yang disebutkan dalam laporan hasil penelitian yang dikeluarkan oleh Computer Technology Research (Hofstetter, p4) bahwa seseorang hanya akan mendapatkan 20% dari apa yang mereka lihat dan 30% dari yang mereka dengar. Sedangkan melalui multimedia akan mendapatkan 50% dari apa yang mereka lihat dan dengar, sampai 80% dari apa yang mereka lihat, dengar dan berinteraksi dengan pada waktu yang sama.
Definisi Multimedia menurut beberapa ahli
1. Rosch, 1996 : Multimedia adalah Kombinasi dari komputer dan video.
2. McComick, 1996 : Multimedia adalah Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks.
3. Turban dan kawan-kawan, 2002 : Multimedia adalah Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar.
4. Robin dan Linda, 2001 : Multimedia adalah Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video.
5. Steinmetz (1995, p2) : Multimedia adalah gabungan dari seminimalnya sebuah media diskrit dan sebuah media kontinu. Media diskrit adalah sebuah media dimana validitas datanya tidak tergantung dari kondisi waktu, termasuk didalamnya teks dan grafik. Sedangkan yang dimaksud dengan media kontinu adalah sebuah media dimana validitas datanya tergantung dari kondisi waktu, termasuk di dalamnya suara dan video.
6. Vaughan (2004, p1) : Multimedia adalah beberapa kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video dikirim ke anda melalui komputer atau alat elektronik lainnya atau dengan manipulasi digital.
Refrensi:
http://kikipradikta.blogspot.com/2012/10/pengertian-multimedia.html
library.binus.ac.id/eColls/eThesis/.../2008-1-00046-IF-Bab%202.pdf
kk.mercubuana.ac.id/files/19024-2-267969294777.doc
library.upnvj.ac.id/pdf/5FIKS1TI/207511087/BAB.2.pdf
ummi.ac.id/ti/konvert_pdf.php?kode=VG1jOVBRPT0=
http://archigakiarataka.blogspot.com/2012/05/pengantar-multimedia-pengertian.html
storage.jak-stik.ac.id/students/paper/.../30404112/BAB%20II.pdf
darmastuti.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/.../multimedia1.doc
http://iwansya.blogspot.com/2013/01/pengertian-multimedia.html
http://hvsuperman.blogspot.com/2012/09/pengertian-multimedia.html
http://www.topulerkan.com/apa-itu-definisi-atau-pengertian-multimedia-menurut-para-ahli-004873/
http://eprints.undip.ac.id/19201/1/Multi_pert1.pdf
http://janiansyah.wordpress.com/2009/05/15/pengertian-multimedia/
http://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia
http://fahmi180209.blogspot.com/2012/04/multimedia.html
Subscribe to:
Posts (Atom)